Monster Hunter Wilds: Triết lý thiết kế và điều chỉnh vũ khí
Mỗi Hunter Hunter phát hành dự đoán cho những người chơi mong muốn trải nghiệm vũ khí yêu thích của họ trong một trò chơi mới. Mỗi trong số 14 loại vũ khí vẫn giữ được danh tính duy nhất của nó trong khi thích nghi với thiết kế của mỗi tiêu đề. Monster Hunter: Thế giới đã loại bỏ các khu vực nhiệm vụ phân đoạn, trong khi Monster Hunter Rise đã giới thiệu cơ học WireBug. Wilds, nhắm đến trải nghiệm săn bắn liền mạch, đưa ra một loạt các thách thức và cơ hội độc đáo cho thiết kế vũ khí.
Để hiểu các lựa chọn thiết kế đằng sau vũ khí của Wilds, chúng tôi đã phỏng vấn giám đốc nghệ thuật và giám đốc điều hành Kaname Fujioka (giám đốc trò chơi Monster Hunter đầu tiên) và đạo diễn Yuya Tokuda (liên quan đến Monster Hunter Freedom).
Thế giới liền mạch, lối chơi liền mạch
Bản đồ liền mạch của Wilds và thời tiết năng động đòi hỏi phải điều chỉnh vũ khí đáng kể. Tokuda nhấn mạnh những thay đổi đáng kể đối với những chiếc nơ nhẹ và nặng và cung. Việc loại bỏ cơ sở trả lại cho việc bổ sung tài nguyên đã tác động đến vũ khí phạm vi, theo truyền thống dựa vào đạn và lớp phủ tiêu thụ.
Tokuda giải thích: "Nguồn thiệt hại cơ bản có thể sử dụng mà không cần chi tiêu tài nguyên. Bình thường, xuyên thủng và lan truyền đạn cho các cung, và lớp phủ cung, lửa không giới hạn trong khi quản lý một thước đo. đạn. "
Những thay đổi này mở rộng ra ngoài cơ học để thiết kế. Fujioka nhấn mạnh sự đại diện trực quan của việc sạc Bowgun, đảm bảo những bức ảnh đặc biệt hủy bỏ các cuộc tấn công quái vật một cách thuyết phục. Những tiến bộ công nghệ đóng một vai trò quan trọng trong việc tinh chỉnh các hình ảnh động này. Khả năng lắc lư, xếp và chuyển vũ khí một cách liền mạch, được tăng cường bởi các hoạt hình chuyển tiếp chi tiết, các hành động của Hunter bị ảnh hưởng.
Tokuda tuyên bố: "Tất cả các vũ khí cho phép sử dụng tự nhiên dựa trên tình huống, ngay cả khi không có đầu vào của người chơi." Khả năng sử dụng các vật phẩm chữa bệnh trong khi di chuyển, trước đây không thể, hiện có thể do khả năng hoạt hình được cải thiện.
Fujioka nhấn mạnh chế độ lấy nét mới, cho phép chuyển động định hướng trong các cuộc tấn công, thực hiện mong muốn của người chơi cho trận chiến chất lỏng. Ông nhấn mạnh tầm quan trọng của việc thích nghi với việc phát triển xu hướng chơi game và kỳ vọng của người chơi.
tập trung vào hệ thống và hệ thống vết thương
Wilds giới thiệu một hệ thống vết thương, trong đó các cuộc tấn công liên tục vào một bộ phận cơ thể quái vật cụ thể tạo ra một vết thương, làm tăng khả năng thiệt hại. Các cuộc đình công tập trung, được kích hoạt ở chế độ lấy nét, gây sát thương lớn cho các khu vực bị thương. Mặc dù mỗi loại vũ khí có hình ảnh động tập trung duy nhất, Tokuda đã làm rõ rằng sản lượng thiệt hại được tiêu chuẩn hóa trên vũ khí, giải quyết sự mất cân bằng từ bản beta mở.
Hệ thống vết thương thêm chiều sâu chiến lược. Vết thương có thể được tạo ra bởi các yếu tố môi trường hoặc các trận chiến quái vật, bên cạnh thiệt hại vũ khí tích lũy. Vết thương cuối cùng sẹo, ngăn ngừa vết thương lặp đi lặp lại của cùng một khu vực. Tokuda lưu ý rằng hệ thống vết thương, như nao núng và phá vỡ một phần, cung cấp các tùy chọn chiến thuật mới, ảnh hưởng đến kỳ vọng của người chơi. Ông cũng đề cập đến khả năng quái vật đã bị thương bởi các sự kiện môi trường hoặc các cuộc chiến tranh, có khả năng cung cấp thêm phần thưởng.
Sức khỏe và độ bền của quái vật đã được điều chỉnh để duy trì thời gian chơi và sự hài lòng của người chơi phù hợp, với sức khỏe cao hơn và sức đề kháng nao núng so với thế giới. Chế độ tập trung nhằm tạo ra các cuộc săn tập trung, bổ ích hơn.
Quá trình phát triển vũ khí
Tokuda mô tả quá trình phát triển vũ khí, liên quan đến khoảng sáu nhà hoạch định chịu trách nhiệm cho trải nghiệm người chơi, bên cạnh các nghệ sĩ và nhà thiết kế hoạt hình. Thanh kiếm vĩ đại phục vụ như một nguyên mẫu, với sự phát triển của nó thông báo cho việc thiết kế các vũ khí khác.
Fujioka nhấn mạnh tầm quan trọng của sự hấp dẫn thú vị và thị giác trong thiết kế vũ khí. Focus Strikes, một khái niệm mới, ưu tiên cảm thấy về hiệu suất ban đầu. The Great Sword, một mặt hàng chủ lực kể từ trò chơi Monster Hunter đầu tiên, thường đóng vai trò là cơ sở cho sự phát triển hoạt hình. Nhịp độ nặng của nó, hiếm trong các trò chơi hành động khác, ảnh hưởng đến việc thiết kế các vũ khí khác. Tính linh hoạt của Great Sword, bao gồm các cuộc tấn công chặn và hiệu quả khu vực, cung cấp một nền tảng để cân bằng vũ khí nhanh hơn.
Tính độc đáo của vũ khí và phản hồi của người chơi
Các nhà phát triển thừa nhận sự khác biệt phổ biến không thể tránh khỏi giữa các vũ khí. Fujioka nhấn mạnh tầm quan trọng của việc tập trung vào thiết kế vũ khí độc đáo thay vì phấn đấu để dễ sử dụng bình đẳng. Ông đã đề cập đến các điều chỉnh đáng kể đối với một số vũ khí dựa trên phản hồi beta mở.
Tokuda đã sử dụng sừng săn bắn làm ví dụ, nhấn mạnh thiệt hại trong khu vực và việc sử dụng âm thanh độc đáo. Phản hồi beta mở cho thấy tiềm năng của Hunting Horn về việc tự bỏ qua quá mức, dẫn đến điều chỉnh cho bản phát hành cuối cùng.
Các nhà phát triển nhằm mục đích tránh các bản dựng quá hiệu quả cho vũ khí cụ thể chống lại tất cả các quái vật, duy trì sự đa dạng vốn có của trò chơi. Mặc dù các lựa chọn vũ khí Endgame có thể thu hẹp hiệu quả, nhưng chúng dự định bảo tồn tính độc đáo của vũ khí và quái vật. Fujioka nhấn mạnh rằng sự cống hiến cho một loại vũ khí cụ thể vẫn nên cho phép thành công thông qua thử nghiệm và lỗi. Khả năng mang hai vũ khí trong Wilds giúp tăng cường hơn nữa sự linh hoạt chiến lược.
Hệ thống trang trí và xây dựng kỹ năng
Hệ thống trang trí trong Wilds tương tự như thế giới, với các khả năng kỹ năng cụ thể được kích hoạt bằng cách đặt trang trí trong các khe vũ khí hoặc áo giáp. Alchemy cho phép chế tạo các đồ trang trí kỹ năng đơn, loại bỏ sự thất vọng của các kỹ năng cụ thể bị thiếu.
Cuối cùng, Tokuda và Fujioka đã chia sẻ sở thích vũ khí của họ. Tokuda ủng hộ vũ khí tầm xa và thanh kiếm và khiên, trong khi Fujioka là một người dùng Lance chuyên dụng. Họ thừa nhận các phản hồi beta mở đáng kể liên quan đến Lance, nêu bật các vấn đề với thực thi hành động và cảm giác tổng thể, hứa hẹn những cải tiến đáng kể cho bản phát hành cuối cùng. Cam kết của các nhà phát triển đối với phản hồi của người chơi và niềm đam mê của họ trong việc tạo ra trải nghiệm săn bắn hấp dẫn nhấn mạnh sự hấp dẫn lâu dài của loạt Monster Hunter.
Thông báo phát hành chợ: Ngày và giờ được tiết lộ
Feb 02,2025
DC Heroes Unite: Series mới từ Silent Hill: Ascension Creators
Dec 18,2024
Phỏng vấn Andrew Hulshult năm 2024: DOOM IDKFA, Đầm lầy máu, Chạng vạng, Phổi sắt, AMID EVIL, Âm nhạc, Guitar, Cà phê pha lạnh, v.v.
Jan 07,2025
Marvel Rivals tiết lộ ngày phát hành mùa 1
Feb 02,2025
Novel Rogue Decks ra mắt Android
Feb 25,2025
WWE 2K25: Trả lại được chờ đợi từ lâu
Feb 23,2025
Giáo sư Doctor Jetpack là một nền tảng chính xác Pixel Art hiện đã có trên Android
Dec 30,2024
Những người sống sót ma cà rồng - Hướng dẫn và mẹo hệ thống thẻ Arcana
Feb 26,2025
Tất cả các thử thách ngụy trang trong Call of Duty: Black Ops 6 Zombies
Jan 05,2025
Bản demo của phần tiếp theo Half-Life 2 Tập 3 Interlude do người hâm mộ tạo ra đã được phát hành
Jan 05,2025
Street Rooster Fight Kung Fu
Hoạt động / 65.4 MB
Cập nhật: Feb 14,2025
Ben 10 A day with Gwen
Bình thường / 47.41M
Cập nhật: Dec 24,2024
A Simple Life with My Unobtrusive Sister
Bình thường / 392.30M
Cập nhật: Dec 10,2024
Mega Jackpot
The Lewd Knight
Kame Paradise
Chumba Lite - Fun Casino Slots
Little Green Hill
I Want to Pursue the Mean Side Character!
Evil Lands