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Monster Hunter Wilds 개발자는 무기 변경 - IGN First

작가:Kristen 업데이트:Feb 20,2025

Monster Hunter Wilds : 무기 튜닝 및 디자인 철학

모든 몬스터 헌터는 새로운 게임에서 좋아하는 무기를 경험하기를 간절히 바라는 플레이어들 사이의 기대를 불러 일으 킵니다. 14 개의 무기 유형 각각은 각 타이틀 디자인에 적응하면서 고유 한 정체성을 유지합니다. Monster Hunter : 세계를 제거한 세그먼트 퀘스트 영역, Monster Hunter Rise는 Wirebug Mechanics를 도입했습니다. 원활한 사냥 경험을 목표로하는 Wilds는 무기 디자인을위한 독특한 도전과 기회를 제시합니다.

Wilds의 무기 뒤에있는 디자인 선택을 이해하기 위해 우리는 미술 감독 겸 전무 이사 인 Kaname Fujioka (첫 번째 Monster Hunter Game의 감독)와 Yuya Tokuda 감독 (Monster Hunter Freedom 이후 관련된)을 인터뷰했습니다.

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원활한 세계, 원활한 게임 플레이

Wilds의 원활한지도와 역동적 인 날씨는 상당한 무기 조정이 필요했습니다. Tokuda는 가볍고 무거운 활과 활에 대한 상당한 변화를 강조했습니다. 자원 보충에 대한 기본 반복의 제거는 전통적으로 소모품 탄약과 코팅에 의존하는 원거리 무기에 영향을 미쳤습니다.

Tokuda는 다음과 같이 설명했습니다. "기본 손상 소스는 자원 지출없이 사용할 수 있습니다. Bowguns의 보통, 피어스 및 스프레드 탄약 및 활 코팅, 게이지를 관리하는 동안 무제한 시간을 불 탄약."

이러한 변화는 역학을 넘어 설계로 확장되었습니다. Fujioka는 Bowgun 충전의 시각적 표현을 강조하여 특별한 샷이 설득력있게 괴물 공격을 취소 할 수 있도록했습니다. 기술 발전은 이러한 애니메이션을 개선하는 데 중요한 역할을했습니다. 상세한 전환 애니메이션으로 향상된 무기를 원활하게 스윙, 스토우 및 전환하는 능력은 사냥꾼의 행동에 영향을 미쳤습니다.

Tokuda는 "모든 무기는 플레이어 입력 없이도 상황에 따라 자연스럽게 사용할 수 있습니다."라고 말했습니다. 애니메이션 기능 향상으로 인해 이전에 불가능한 움직임이있을 때 치유 품목을 사용하는 능력이 가능합니다.

Fujioka는 새로운 초점 모드를 강조하여 공격 중에 방향 운동을 가능하게하여 유체 전투의 선수 욕구를 충족 시켰습니다. 그는 진화하는 게임 트렌드와 플레이어 기대에 적응하는 것의 중요성을 강조했습니다.

초점 파업 및 상처 시스템

Wilds는 상처 시스템을 도입하여 특정 몬스터 신체 부품에 대한 지속적인 공격으로 상처를 만들어 손상 가능성이 증가합니다. 포커스 파업, 초점 모드에서 활성화되어 부상당한 지역에 막대한 피해를 입 힙니다. 각 무기 유형에는 고유 한 포커스 스트라이크 애니메이션이 있지만 Tokuda는 피해 출력이 무기에 걸쳐 표준화되어 오픈 베타의 불균형을 해결한다고 밝혔다.

상처 시스템은 전략적 깊이를 더합니다. 상처는 축적 된 무기 손상과 함께 환경 요소 나 괴물 전투에 의해 만들 수 있습니다. 상처는 결국 상처를 입어 같은 부위의 상처를 반복적으로 방지합니다. Tokuda는 플린 칭 및 부분 파괴와 같은 상처 시스템이 새로운 전술 옵션을 제공하여 플레이어의 기대에 영향을 미친다고 지적했습니다. 그는 또한 환경 사건이나 잔디 전쟁으로 이미 부상을 입은 괴물의 가능성을 언급했으며 잠재적으로 추가 보상을 제공합니다.

Monster Health and Inderness는 세계에 비해 건강과 플린치 저항력이 높을수록 적절한 놀이 시간과 플레이어 만족도를 유지하도록 조정되었습니다. Focus Mode는보다 집중되고 보람있는 사냥을 만드는 것을 목표로합니다.

무기 개발 과정

Tokuda는 무기 개발 과정을 설명했으며, 아티스트 및 애니메이션 디자이너와 함께 플레이어 경험을 담당하는 약 6 명의 플래너가 포함되었습니다. Great Sword는 프로토 타입 역할을하며 개발은 다른 무기의 디자인을 알려줍니다.

Fujioka는 무기 디자인에서 재미와 시각적 매력의 중요성을 강조했습니다. 새로운 개념 인 초점 파업, 초기 성능보다 우선 순위를 정합니다. 첫 몬스터 헌터 게임 이후의 필수품 인 그레이트 소드 (Great Sword)는 종종 애니메이션 개발의 기준선 역할을합니다. 다른 액션 게임에서 드문 무거운 템포는 다른 무기의 디자인에 영향을 미칩니다. 차단 및 영역 공격을 포함한 그레이트 소드의 다양성은 더 빠른 무기의 균형을 맞추기위한 기초를 제공합니다.

무기 고유성 및 플레이어 피드백

개발자들은 무기들 사이의 불가피한 인기 불일치를 인정합니다. Fujioka는 동등한 사용 편의성을 위해 노력하기보다는 독특한 무기 디자인에 초점을 맞추는 것이 중요하다고 강조했습니다. 그는 공개 베타 피드백을 기반으로 여러 무기에 대한 상당한 조정을 언급했습니다.

Tokuda는 헌팅 혼을 예로 사용하여 효과적 손상과 고유 한 사운드 사용을 강조했습니다. Open Beta 피드백은 Hunting Horn의 압도 된 셀프 버프에 대한 잠재력을 보여 주었고, 최종 릴리스를 조정했습니다.

개발자는 모든 몬스터에 대한 특정 무기에 대한 크게 효율적인 빌드를 피하고 게임의 고유 다양성을 유지하는 것을 목표로합니다. 최종 게임 무기 선택은 효율성을 위해 좁을 수 있지만 무기와 괴물의 독창성을 보존하려고합니다. 후지오카는 특정 무기 유형에 대한 헌신이 여전히 시행 착오를 통해 성공을 허용해야한다고 강조했다. 야생에서 두 개의 무기를 운반하는 능력은 전략적 유연성을 더욱 향상시킵니다.

장식 시스템 및 기술 구축

와일드의 장식 시스템은 세계와 유사하며 무기 또는 갑옷 슬롯에 장식을 배치하여 특정 기술 능력이 활성화됩니다. 연금술은 단일 스킬 장식을 제작하여 특정 기술이 누락 된 좌절감을 제거 할 수 있습니다.

마지막으로, Tokuda와 Fujioka는 무기 선호도를 공유했습니다. Fujioka는 전용 랜스 사용자입니다. 그들은 랜스에 관한 중요한 공개 베타 피드백을 인정하여 행동 실행 및 전반적인 느낌과 관련된 문제를 강조하여 최종 릴리스의 상당한 개선을 약속했습니다. 플레이어 피드백에 대한 개발자의 헌신과 매력적인 사냥 경험을 창출하려는 열정은 Monster Hunter 시리즈의 지속적인 매력을 강조합니다.