Hogar > Noticias > Monster Hunter Wilds desarrolladores hablan de cambios de armas - IGN Primero

Monster Hunter Wilds desarrolladores hablan de cambios de armas - IGN Primero

Autor:Kristen Actualizar:Feb 20,2025

Monster Hunter Wilds: Filosofía de ajuste y diseño de armas

Cada lanzamiento de Monster Hunter provoca anticipación entre los jugadores ansiosos por experimentar sus armas favoritas en un nuevo juego. Cada uno de los 14 tipos de armas conserva su identidad única mientras se adapta al diseño de cada título. Monster Hunter: World eliminó las áreas de misiones segmentadas, mientras que Monster Hunter Rise introdujo la mecánica de cable. Los salvajes, con el objetivo de una experiencia de caza perfecta, presenta un conjunto único de desafíos y oportunidades para el diseño de armas.

Para comprender las opciones de diseño detrás de las armas de Wilds, entrevistamos al director de arte y al director ejecutivo Kaname Fujioka (director del primer juego de monstruos) y la directora Yuya Tokuda (involucrada desde Monster Hunter Freedom).

Oilwell Basin Artwork 1IMGP%Oilwell Basin Artwork 2IMGPOilwell Basin Artwork 3IMGP%

Mundo sin costuras, jugabilidad perfecta

El mapa sin problemas de Wilds y el clima dinámico requirieron ajustes significativos de armas. Tokuda destacó cambios sustanciales en la luz y las arésped pesado y el arco. La eliminación de la remuneración de la base para la reabastecimiento de recursos afectó las armas a distancia, que tradicionalmente dependen de la munición y los recubrimientos consumibles.

Tokuda explicó: "Las fuentes de daño básicas se pueden usar sin gastos de recursos. Normal, perforan y extienden munición para arco de arco y recubrimientos de arco, disparan tiempos ilimitados mientras se maneja un calibre. Sin embargo, los materiales preparados o recolectados en el campo permiten elaboración de atributos potentes munición ".

Estos cambios se extendieron más allá de la mecánica para diseñar. Fujioka enfatizó la representación visual de la carga de arco, asegurando que los disparos especiales cancelen de manera convincente los ataques de monstruos. Los avances tecnológicos jugaron un papel crucial en la refinación de estas animaciones. La capacidad de balancear, guardar y cambiar las armas sin problemas, mejoradas por animaciones de transición detalladas, impactó las acciones del cazador.

Tokuda declaró: "Todas las armas permiten un uso natural en función de la situación, incluso sin la aportación del jugador". La capacidad de usar elementos curativos mientras se mueve, anteriormente imposible, ahora es posible debido a las capacidades de animación mejoradas.

Fujioka destacó el nuevo modo de enfoque, permitiendo el movimiento direccional durante los ataques, cumpliendo los deseos del jugador para el combate de fluidos. Hizo hincapié en la importancia de adaptarse para evolucionar las tendencias de los juegos y las expectativas de los jugadores.

Focus huelgas y sistema de heridas

Wilds introduce un sistema de heridas, donde los ataques continuos contra una parte específica del cuerpo monstruo crean una herida, aumentando el potencial de daño. Las huelgas de enfoque, activadas en el modo de enfoque, infligen daños masivos a las áreas heridas. Si bien cada tipo de arma tiene animaciones de huelga de enfoque únicas, Tokuda aclaró que la producción de daño está estandarizada entre las armas, abordando los desequilibrios de la beta abierta.

El sistema de heridas agrega profundidad estratégica. Las heridas pueden ser creadas por elementos ambientales o batallas de monstruos, junto con el daño acumulado del arma. Las heridas finalmente cican, evitando la herida repetida de la misma área. Tokuda señaló que el sistema de heridas, como estremecer y romper parte, ofrece nuevas opciones tácticas, influyendo en las expectativas de los jugadores. También mencionó la posibilidad de monstruos ya heridos por eventos ambientales o guerras de césped, que potencialmente ofrecen recompensas adicionales.

La salud y la dureza de los monstruos se ajustaron para mantener el tiempo de juego apropiado y la satisfacción del jugador, con una mayor salud y resistencia al estremecimiento en comparación con el mundo. El modo de enfoque tiene como objetivo crear cacerías más concentradas y gratificantes.

Proceso de desarrollo de armas

Tokuda describió el proceso de desarrollo de armas, involucrando a aproximadamente seis planificadores responsables de la experiencia de los jugadores, junto con artistas y diseñadores de animación. La gran espada sirve como un prototipo, con su desarrollo informando el diseño de otras armas.

Fujioka enfatizó la importancia de la diversión y el atractivo visual en el diseño de armas. Los huelgas de enfoque, un nuevo concepto, priorizan la sensación sobre el rendimiento inicial. The Great Sword, un elemento básico desde el primer juego de Monster Hunter, a menudo sirve como línea de base para el desarrollo de la animación. Su gran tempo, raro en otros juegos de acción, influye en el diseño de otras armas. La versatilidad de The Great Sword, que incluye ataques de bloqueo y área de efectos, proporciona una base para equilibrar las armas más rápidas.

Singularidad de armas y comentarios de los jugadores

Los desarrolladores reconocen las inevitables discrepancias de popularidad entre las armas. Fujioka enfatizó la importancia de centrarse en el diseño único de armas en lugar de esforzarse por la misma facilidad de uso. Mencionó ajustes significativos a varias armas basadas en la retroalimentación beta abierta.

Tokuda usó la bocina de caza como ejemplo, enfatizando el daño del área de efecto y el uso único del sonido. La retroalimentación beta abierta reveló el potencial de la bocina de caza para los propios bufones superados, lo que lleva a ajustes para el lanzamiento final.

Los desarrolladores tienen como objetivo evitar construcciones demasiado eficientes para armas específicas contra todos los monstruos, manteniendo la diversidad inherente del juego. Si bien las opciones de armas de fin de juego pueden reducirse para la eficiencia, tienen la intención de preservar la singularidad de las armas y los monstruos. Fujioka enfatizó que la dedicación a un tipo de arma específico aún debería permitir el éxito a través de prueba y error. La capacidad de transportar dos armas en la naturaleza mejora aún más la flexibilidad estratégica.

Sistema de decoración y construcciones de habilidades

El sistema de decoración en Wilds es similar al mundo, con habilidades de habilidad específicas activadas colocando decoraciones en espacios de armas o armaduras. La alquimia permite elaborar decoraciones de una sola habilidad, eliminando la frustración de perder habilidades específicas.

Finalmente, Tokuda y Fujioka compartieron sus preferencias de armas. Tokuda favorece las armas a distancia y la espada y el escudo, mientras que Fujioka es un usuario dedicado de Lance. Reconocieron la importante retroalimentación beta abierta con respecto a la lanza, destacando los problemas con la ejecución de la acción y la sensación general, prometiendo mejoras significativas para el lanzamiento final. El compromiso de los desarrolladores con los comentarios de los jugadores y su pasión por crear una experiencia de caza convincente subraya el atractivo duradero de la serie Monster Hunter.