บ้าน > ข่าว > นักพัฒนา Monster Hunter Wilds พูดคุยการเปลี่ยนแปลงอาวุธ - IGN ก่อน

นักพัฒนา Monster Hunter Wilds พูดคุยการเปลี่ยนแปลงอาวุธ - IGN ก่อน

ผู้เขียน:Kristen อัปเดต:Feb 20,2025

Monster Hunter Wilds: การปรับแต่งอาวุธและปรัชญาการออกแบบ

Monster Hunter ทุกคนปล่อยความคาดหวังในหมู่ผู้เล่นที่กระตือรือร้นที่จะได้สัมผัสกับอาวุธที่พวกเขาชื่นชอบในเกมใหม่ อาวุธ 14 ประเภทแต่ละประเภทยังคงมีตัวตนที่เป็นเอกลักษณ์ในขณะที่ปรับให้เข้ากับการออกแบบของแต่ละชื่อ Monster Hunter: โลกลบพื้นที่เควสที่แบ่งเป็นส่วน ๆ ในขณะที่ Monster Hunter Rise แนะนำกลไก Wirebug Wilds มุ่งเป้าไปที่ประสบการณ์การล่าสัตว์ที่ไร้รอยต่อนำเสนอชุดของความท้าทายและโอกาสในการออกแบบอาวุธ

เพื่อให้เข้าใจถึงตัวเลือกการออกแบบที่อยู่เบื้องหลังอาวุธของ Wilds เราได้สัมภาษณ์ผู้อำนวยการฝ่ายศิลปะและผู้อำนวยการบริหาร Kaname Fujioka (ผู้อำนวยการเกม Monster Hunter คนแรก) และผู้กำกับ Yuya Tokuda (เกี่ยวข้องตั้งแต่ Monster Hunter Freedom)

Oilwell Basin Artwork 1Oilwell Basin Artwork 2Oilwell Basin Artwork 3Oilwell Basin Artwork 4Oilwell Basin Artwork 5Oilwell Basin Artwork 6

โลกไร้รอยต่อการเล่นเกมที่ไร้รอยต่อ

แผนที่ไร้รอยต่อของ Wilds และสภาพอากาศแบบไดนามิกจำเป็นต้องมีการปรับอาวุธที่สำคัญ Tokuda เน้นการเปลี่ยนแปลงอย่างมากต่อปืนพกและคันธนูที่มีน้ำหนักเบาและคันธนู การกำจัดการส่งคืนฐานสำหรับการเติมทรัพยากรส่งผลกระทบต่ออาวุธระยะไกลซึ่งตามธรรมเนียมแล้วพึ่งพากระสุนและการเคลือบ

Tokuda อธิบายว่า "แหล่งความเสียหายขั้นพื้นฐานสามารถใช้งานได้โดยไม่ต้องใช้จ่ายทรัพยากรปกติเพียร์ซและแพร่กระจายกระสุนสำหรับปืนกลและการเคลือบคันธนูเวลาไฟไม่ จำกัด ในขณะที่จัดการมาตรวัดอย่างไรก็ตามวัสดุเตรียมไว้ล่วงหน้า กระสุน "

การเปลี่ยนแปลงเหล่านี้ขยายเกินกว่ากลไกในการออกแบบ ฟูจิโอกะเน้นการแสดงภาพของการชาร์จ Bowgun ทำให้มั่นใจได้ว่าภาพพิเศษจะยกเลิกการโจมตีของสัตว์ประหลาด ความก้าวหน้าทางเทคโนโลยีมีบทบาทสำคัญในการปรับแต่งภาพเคลื่อนไหวเหล่านี้ ความสามารถในการแกว่ง, เก็บและเปลี่ยนอาวุธได้รับการปรับปรุงโดยภาพเคลื่อนไหวในช่วงเปลี่ยนผ่านโดยละเอียดส่งผลกระทบต่อการกระทำของนักล่า

Tokuda กล่าวว่า "อาวุธทั้งหมดอนุญาตให้ใช้งานตามธรรมชาติตามสถานการณ์แม้จะไม่มีการป้อนข้อมูลของผู้เล่น" ความสามารถในการใช้ไอเท็มการรักษาขณะเคลื่อนไหวเป็นไปไม่ได้ก่อนหน้านี้เป็นไปได้ในขณะนี้เนื่องจากความสามารถในการเคลื่อนไหวที่ดีขึ้น

ฟูจิโอกะเน้นโหมดโฟกัสใหม่ทำให้การเคลื่อนไหวของทิศทางในระหว่างการโจมตีตอบสนองความต้องการของผู้เล่นสำหรับการต่อสู้ของเหลว เขาเน้นความสำคัญของการปรับตัวให้เข้ากับการพัฒนาแนวโน้มการเล่นเกมและความคาดหวังของผู้เล่น

โฟกัสนัดหยุดงานและระบบแผล

Wilds แนะนำระบบแผลซึ่งการโจมตีอย่างต่อเนื่องในส่วนของร่างกายสัตว์ประหลาดที่เฉพาะเจาะจงสร้างแผลเพิ่มศักยภาพความเสียหาย การนัดหยุดงานโฟกัสเปิดใช้งานในโหมดโฟกัสสร้างความเสียหายอย่างมากต่อพื้นที่ที่ได้รับบาดเจ็บ ในขณะที่อาวุธแต่ละประเภทมีแอนิเมชั่น Focus Strike ที่ไม่ซ้ำกัน Tokuda ชี้แจงว่าเอาต์พุตความเสียหายนั้นเป็นมาตรฐานในอาวุธโดยจัดการกับความไม่สมดุลจากเบต้าแบบเปิด

ระบบแผลเพิ่มความลึกเชิงกลยุทธ์ บาดแผลสามารถสร้างขึ้นได้โดยองค์ประกอบด้านสิ่งแวดล้อมหรือการต่อสู้มอนสเตอร์ควบคู่ไปกับความเสียหายของอาวุธสะสม ในที่สุดบาดแผลแผลเป็นป้องกันการบาดเจ็บซ้ำ ๆ ของพื้นที่เดียวกัน Tokuda ตั้งข้อสังเกตว่าระบบแผลเช่นการสะดุ้งและการทำลายส่วนหนึ่งมีตัวเลือกทางยุทธวิธีใหม่ที่มีอิทธิพลต่อความคาดหวังของผู้เล่น นอกจากนี้เขายังกล่าวถึงความเป็นไปได้ของสัตว์ประหลาดที่ได้รับบาดเจ็บจากเหตุการณ์ด้านสิ่งแวดล้อมหรือสงครามสนามหญ้าซึ่งอาจเสนอรางวัลเพิ่มเติม

สุขภาพของสัตว์ประหลาดและความทนทานได้รับการปรับเพื่อรักษาเวลาเล่นที่เหมาะสมและความพึงพอใจของผู้เล่นด้วยสุขภาพที่สูงขึ้นและการต่อต้าน Flinch เมื่อเทียบกับโลก โหมดโฟกัสมีจุดมุ่งหมายเพื่อสร้างการล่าสัตว์ที่เข้มข้นและให้รางวัลมากขึ้น

กระบวนการพัฒนาอาวุธ

Tokuda อธิบายกระบวนการพัฒนาอาวุธที่เกี่ยวข้องกับนักวางแผนประมาณหกคนที่รับผิดชอบประสบการณ์ผู้เล่นควบคู่ไปกับศิลปินและนักออกแบบแอนิเมชั่น The Great Sword ทำหน้าที่เป็นต้นแบบด้วยการพัฒนาที่แจ้งการออกแบบอาวุธอื่น ๆ

ฟูจิโอกะเน้นความสำคัญของความสนุกสนานและดึงดูดสายตาในการออกแบบอาวุธ โฟกัส Strikes แนวคิดใหม่ให้ความสำคัญกับประสิทธิภาพเริ่มต้น The Great Sword ซึ่งเป็นวัตถุดิบหลักตั้งแต่เกม Hunter Monster First มักจะทำหน้าที่เป็นพื้นฐานสำหรับการพัฒนาอนิเมชั่น จังหวะหนัก ๆ ของมันหายากในเกมแอ็คชั่นอื่น ๆ มีอิทธิพลต่อการออกแบบอาวุธอื่น ๆ ความเก่งกาจของดาบที่ยิ่งใหญ่รวมถึงการปิดกั้นและการโจมตีในพื้นที่ให้เป็นรากฐานสำหรับการสร้างสมดุลให้กับอาวุธที่เร็วขึ้น

ความเป็นเอกลักษณ์ของอาวุธและคำติชมของผู้เล่น

นักพัฒนายอมรับความแตกต่างของความนิยมอย่างหลีกเลี่ยงไม่ได้ระหว่างอาวุธ ฟูจิโอกะเน้นย้ำถึงความสำคัญของการมุ่งเน้นไปที่การออกแบบอาวุธที่ไม่เหมือนใครแทนที่จะมุ่งมั่นเพื่อความสะดวกในการใช้งานที่เท่าเทียมกัน เขากล่าวถึงการปรับเปลี่ยนอย่างมีนัยสำคัญกับอาวุธหลายอย่างตามข้อเสนอแนะเบต้าแบบเปิด

Tokuda ใช้ Hunting Horn เป็นตัวอย่างโดยเน้นความเสียหายของพื้นที่และการใช้เสียงที่เป็นเอกลักษณ์ ข้อเสนอแนะแบบเปิดเบต้าเปิดเผยศักยภาพของฮอร์นการล่าสัตว์ในการเอาชนะตัวเองซึ่งนำไปสู่การปรับเปลี่ยนสำหรับการเปิดตัวครั้งสุดท้าย

นักพัฒนามุ่งหวังที่จะหลีกเลี่ยงการสร้างที่มีประสิทธิภาพมากเกินไปสำหรับอาวุธเฉพาะกับสัตว์ประหลาดทุกตัวรักษาความหลากหลายของเกม ในขณะที่ตัวเลือกอาวุธ endgame อาจแคบลงเพื่อประสิทธิภาพ แต่พวกเขาตั้งใจที่จะรักษาความเป็นเอกลักษณ์ของอาวุธและสัตว์ประหลาด ฟูจิโอกะเน้นว่าการอุทิศตนให้กับประเภทอาวุธเฉพาะควรยังคงอนุญาตให้ประสบความสำเร็จผ่านการลองผิดลองถูก ความสามารถในการพกพาอาวุธสองตัวใน Wilds ช่วยเพิ่มความยืดหยุ่นเชิงกลยุทธ์

ระบบการตกแต่งและทักษะสร้าง

ระบบการตกแต่งใน Wilds นั้นคล้ายคลึงกับโลกโดยมีความสามารถเฉพาะทักษะที่เปิดใช้งานโดยการวางเครื่องประดับในชุดอาวุธหรือชุดเกราะ การเล่นแร่แปรธาตุอนุญาตให้สร้างการตกแต่งที่มีทักษะเดี่ยวกำจัดความยุ่งยากของทักษะที่ขาดหายไป

ในที่สุด Tokuda และ Fujioka แบ่งปันการตั้งค่าอาวุธของพวกเขา Tokuda โปรดปรานอาวุธระยะไกลและดาบและโล่ในขณะที่ฟูจิโอกะเป็นผู้ใช้แลนซ์โดยเฉพาะ พวกเขายอมรับข้อเสนอแนะเบต้าแบบเปิดที่สำคัญเกี่ยวกับแลนซ์โดยเน้นปัญหาเกี่ยวกับการดำเนินการและความรู้สึกโดยรวมซึ่งเป็นการปรับปรุงที่สำคัญสำหรับการเปิดตัวครั้งสุดท้าย ความมุ่งมั่นของนักพัฒนาต่อข้อเสนอแนะของผู้เล่นและความหลงใหลในการสร้างประสบการณ์การล่าสัตว์ที่น่าสนใจนั้นเป็นการตอกย้ำการอุทธรณ์ที่ยั่งยืนของซีรี่ส์ Monster Hunter