Monster Hunter Wilds: философия настройки и дизайна оружия
Каждый выпуск Monster Hunter выпускает ожидание среди игроков, которые хотят испытать свое любимое оружие в новой игре. Каждый из 14 типов оружия сохраняет свою уникальную идентичность, адаптируясь к дизайну каждого названия. Monster Hunter: World удалил сегментированные квестные зоны, в то время как Monster Hunter Rise представил механику проволочной кубки. Дикие, стремясь к бесшовному охоте, представляет уникальный набор проблем и возможностей для дизайна оружия.
Чтобы понять выбор дизайна, лежащий в основе оружия Wilds, мы взяли интервью у художественного директора и исполнительного директора Канаме Фудзиока (директор первой игры Monster Hunter) и режиссера Юи Токуда (вовлеченного после Freedom Monster Hunter Freedom).
IMGP
IMGP
IMGP%
Беспланный мир, бесшовный игровой процесс
Бесплатная карта дикой природы и динамическая погода требовали значительных корректировок оружия. Токуда подчеркнула существенные изменения в легких и тяжелых бон и луке. Устранение пострадавшего за пополнение ресурсов затронуто оружие, которое традиционно полагается на расходные боеприпасы и покрытия.
Tokuda объяснил: «Основные источники повреждений используются без расходов на ресурсы. Обычно, пронзительно и распространяйте боеприпасы для боугунских и луков боеприпасы ".
Эти изменения простирались за пределы механики для проектирования. Фудзиока подчеркнул визуальное представление об зарядке Боугуна, обеспечивая убедительные выстрелы убедительно отменить атаки монстров. Технологические достижения сыграли решающую роль в совершенствовании этих анимаций. Способность беспрепятственно качаться, утихать и переключать оружие, усиливаемое подробными переходными анимациями, повлияло на действия охотника.
Токуда заявил: «Все оружие допускает естественное использование в зависимости от ситуации, даже без ввода игрока». Способность использовать исцеляющие элементы во время перемещения, ранее невозможного, теперь возможна из -за улучшенных возможностей анимации.
Фудзиока подчеркнул новый режим фокусировки, обеспечивая движение направления во время атак, удовлетворяя желаниям игрока для борьбы с жидкостью. Он подчеркнул важность адаптации к развивающимся игровым тенденциям и ожиданиям игроков.
Focus Strikes and Rant System
Wilds вводит систему раны, где непрерывные атаки на определенную часть тела монстра создают рану, увеличивая потенциал повреждения. Focus Strikes, активируемые в режиме фокусировки, нанося огромные повреждения раненых областей. В то время как каждый тип оружия имеет уникальную анимацию Focus Strike, Tokuda пояснила, что выходной сигнал ущерб стандартизирован по всему оружию, обращаясь к дисбалансу от открытой бета -версии.
Система раны добавляет стратегическую глубину. Раны могут быть созданы экологическими элементами или битвами с монстрами, наряду с накопленным повреждением оружия. Раны в конечном итоге шрамы, предотвращая повторное ранение той же области. Токуда отметил, что система раны, такая как вздрагивание и разрыв, предлагает новые тактические варианты, влияющие на ожидания игроков. Он также упомянул возможность того, что монстры уже ранены экологическими событиями или войнами на газонах, что потенциально предлагает дополнительные награды.
Здоровье монстров и выносливость были скорректированы, чтобы поддерживать подходящее время игрового времени и удовлетворенность игроков, с более высокой устойчивостью к здоровью и устойчивости к взрослым по сравнению с миром. Режим фокусировки направлен на создание более концентрированной, полезной охоты.
Процесс разработки оружия
Tokuda описал процесс разработки оружия, включающий приблизительно шесть планировщиков, ответственных за опыт игроков, наряду с художниками и дизайнерами анимации. Великий меч служит прототипом, с его разработкой, информирующей дизайн другого оружия.
Фудзиока подчеркнул важность веселья и визуальной привлекательности в дизайне оружия. Focus Strikes, новая концепция, приоритетная ощущение в начале начальной производительности. Великий меч, основной продукт с первой игры Monster Hunter, часто служит базовой линейкой для развития анимации. Его тяжелый темп, редкий в других боевиках, влияет на дизайн другого оружия. Универсальность великого меча, в том числе блокировка и атаки в области эффекта, обеспечивает основу для балансировки более быстрой оружия.
Уникальность оружия и обратная связь игроков
Разработчики признают неизбежные расхождения популярности среди оружия. Фудзиока подчеркнул важность сосредоточения внимания на уникальном дизайне оружия, а не на равной простоте использования. Он упомянул значительные коррективы в несколько видов оружия на основе открытой бета -обратной связи.
В качестве примера Токуда использовал охотничий рог, подчеркивая ущерб в области и уникального использования звука. Открытая бета-обратная связь выявила потенциал охотничьего рога для одолетных самооборотов, что привело к корректировке окончательного выпуска.
Разработчики стремятся избежать чрезмерно эффективных сборки для конкретного оружия против всех монстров, сохраняя неотъемлемое разнообразие игры. В то время как выбор оружия в конечном счете может сузиться для эффективности, они намерены сохранить уникальность оружия и монстров. Fujioka подчеркнул, что посвящение конкретному типу оружия все равно должна допустить успех посредством проб и ошибок. Способность носить два оружия в дикой природе еще больше повышает стратегическую гибкость.
Система украшения и навыки строится
Система оформления в дикой природе похожа на мир, с конкретными способностями навыков, активированными путем размещения украшений в слотах оружия или брони. Алхимия позволяет создавать отдельные украшения, устраняя разочарование отсутствия конкретных навыков.
Наконец, Токуда и Фудзиока поделились своими предпочтениями оружия. Tokuda Favors с оружием и мечом и щитом, в то время как Fujioka - специальный пользователь Lance. Они признали значительную открытую бета -обратную связь, касающуюся копья, подчеркивая проблемы с выполнением действий и общим ощущением, обещая значительные улучшения для окончательного выпуска. Приверженность разработчиков обратной связи игроков и их страсть к созданию убедительного охотничьего опыта подчеркивает устойчивую привлекательность серии Monster Hunter.
Объявление о выпуске базара: дата и время.
Feb 02,2025
DC Heroes Unite: новая серия от Silent Hill: Ascension Creators
Dec 18,2024
Интервью Эндрю Халшульта, 2024 год: DOOM IDKFA, Blood Swamps, DUSK, Iron Lung, AMID EVIL, музыка, гитары, холодный кофе и многое другое
Jan 07,2025
Marvel Rivals раскрывает дату выпуска сезона 1
Feb 02,2025
Роман -мошенники дебют Android
Feb 25,2025
WWE 2K25: долгожданное возвращение
Feb 23,2025
Professor Doctor Jetpack — прецизионный платформер в пиксельной графике, который теперь доступен на Android
Dec 30,2024
Выжившие вампиры - гид и советы по системе карт Arcana
Feb 26,2025
Все испытания камуфляжа в Call of Duty: Black Ops 6 Zombies
Jan 05,2025
Вышла демо-версия фанатского сиквела Half-Life 2 Episode 3 Interlude
Jan 05,2025
Street Rooster Fight Kung Fu
Действие / 65.4 MB
Обновлять: Feb 14,2025
Ben 10 A day with Gwen
Повседневный / 47.41M
Обновлять: Dec 24,2024
A Simple Life with My Unobtrusive Sister
Повседневный / 392.30M
Обновлять: Dec 10,2024
Mega Jackpot
The Lewd Knight
Kame Paradise
Chumba Lite - Fun Casino Slots
Little Green Hill
I Want to Pursue the Mean Side Character!
Evil Lands: Online Action RPG