Дом > Новости > Разработчики Monster Hunter Wilds говорят об изменениях оружия - IGN First

Разработчики Monster Hunter Wilds говорят об изменениях оружия - IGN First

Автор:Kristen Обновлять:Feb 20,2025

Monster Hunter Wilds: философия настройки и дизайна оружия

Каждый выпуск Monster Hunter выпускает ожидание среди игроков, которые хотят испытать свое любимое оружие в новой игре. Каждый из 14 типов оружия сохраняет свою уникальную идентичность, адаптируясь к дизайну каждого названия. Monster Hunter: World удалил сегментированные квестные зоны, в то время как Monster Hunter Rise представил механику проволочной кубки. Дикие, стремясь к бесшовному охоте, представляет уникальный набор проблем и возможностей для дизайна оружия.

Чтобы понять выбор дизайна, лежащий в основе оружия Wilds, мы взяли интервью у художественного директора и исполнительного директора Канаме Фудзиока (директор первой игры Monster Hunter) и режиссера Юи Токуда (вовлеченного после Freedom Monster Hunter Freedom).

Oilwell Basin Artwork 1IMGPOilwell Basin Artwork 2IMGPOilwell Basin Artwork 3IMGP%

Беспланный мир, бесшовный игровой процесс

Бесплатная карта дикой природы и динамическая погода требовали значительных корректировок оружия. Токуда подчеркнула существенные изменения в легких и тяжелых бон и луке. Устранение пострадавшего за пополнение ресурсов затронуто оружие, которое традиционно полагается на расходные боеприпасы и покрытия.

Tokuda объяснил: «Основные источники повреждений используются без расходов на ресурсы. Обычно, пронзительно и распространяйте боеприпасы для боугунских и луков боеприпасы ".

Эти изменения простирались за пределы механики для проектирования. Фудзиока подчеркнул визуальное представление об зарядке Боугуна, обеспечивая убедительные выстрелы убедительно отменить атаки монстров. Технологические достижения сыграли решающую роль в совершенствовании этих анимаций. Способность беспрепятственно качаться, утихать и переключать оружие, усиливаемое подробными переходными анимациями, повлияло на действия охотника.

Токуда заявил: «Все оружие допускает естественное использование в зависимости от ситуации, даже без ввода игрока». Способность использовать исцеляющие элементы во время перемещения, ранее невозможного, теперь возможна из -за улучшенных возможностей анимации.

Фудзиока подчеркнул новый режим фокусировки, обеспечивая движение направления во время атак, удовлетворяя желаниям игрока для борьбы с жидкостью. Он подчеркнул важность адаптации к развивающимся игровым тенденциям и ожиданиям игроков.

Focus Strikes and Rant System

Wilds вводит систему раны, где непрерывные атаки на определенную часть тела монстра создают рану, увеличивая потенциал повреждения. Focus Strikes, активируемые в режиме фокусировки, нанося огромные повреждения раненых областей. В то время как каждый тип оружия имеет уникальную анимацию Focus Strike, Tokuda пояснила, что выходной сигнал ущерб стандартизирован по всему оружию, обращаясь к дисбалансу от открытой бета -версии.

Система раны добавляет стратегическую глубину. Раны могут быть созданы экологическими элементами или битвами с монстрами, наряду с накопленным повреждением оружия. Раны в конечном итоге шрамы, предотвращая повторное ранение той же области. Токуда отметил, что система раны, такая как вздрагивание и разрыв, предлагает новые тактические варианты, влияющие на ожидания игроков. Он также упомянул возможность того, что монстры уже ранены экологическими событиями или войнами на газонах, что потенциально предлагает дополнительные награды.

Здоровье монстров и выносливость были скорректированы, чтобы поддерживать подходящее время игрового времени и удовлетворенность игроков, с более высокой устойчивостью к здоровью и устойчивости к взрослым по сравнению с миром. Режим фокусировки направлен на создание более концентрированной, полезной охоты.

Процесс разработки оружия

Tokuda описал процесс разработки оружия, включающий приблизительно шесть планировщиков, ответственных за опыт игроков, наряду с художниками и дизайнерами анимации. Великий меч служит прототипом, с его разработкой, информирующей дизайн другого оружия.

Фудзиока подчеркнул важность веселья и визуальной привлекательности в дизайне оружия. Focus Strikes, новая концепция, приоритетная ощущение в начале начальной производительности. Великий меч, основной продукт с первой игры Monster Hunter, часто служит базовой линейкой для развития анимации. Его тяжелый темп, редкий в других боевиках, влияет на дизайн другого оружия. Универсальность великого меча, в том числе блокировка и атаки в области эффекта, обеспечивает основу для балансировки более быстрой оружия.

Уникальность оружия и обратная связь игроков

Разработчики признают неизбежные расхождения популярности среди оружия. Фудзиока подчеркнул важность сосредоточения внимания на уникальном дизайне оружия, а не на равной простоте использования. Он упомянул значительные коррективы в несколько видов оружия на основе открытой бета -обратной связи.

В качестве примера Токуда использовал охотничий рог, подчеркивая ущерб в области и уникального использования звука. Открытая бета-обратная связь выявила потенциал охотничьего рога для одолетных самооборотов, что привело к корректировке окончательного выпуска.

Разработчики стремятся избежать чрезмерно эффективных сборки для конкретного оружия против всех монстров, сохраняя неотъемлемое разнообразие игры. В то время как выбор оружия в конечном счете может сузиться для эффективности, они намерены сохранить уникальность оружия и монстров. Fujioka подчеркнул, что посвящение конкретному типу оружия все равно должна допустить успех посредством проб и ошибок. Способность носить два оружия в дикой природе еще больше повышает стратегическую гибкость.

Система украшения и навыки строится

Система оформления в дикой природе похожа на мир, с конкретными способностями навыков, активированными путем размещения украшений в слотах оружия или брони. Алхимия позволяет создавать отдельные украшения, устраняя разочарование отсутствия конкретных навыков.

Наконец, Токуда и Фудзиока поделились своими предпочтениями оружия. Tokuda Favors с оружием и мечом и щитом, в то время как Fujioka - специальный пользователь Lance. Они признали значительную открытую бета -обратную связь, касающуюся копья, подчеркивая проблемы с выполнением действий и общим ощущением, обещая значительные улучшения для окончательного выпуска. Приверженность разработчиков обратной связи игроков и их страсть к созданию убедительного охотничьего опыта подчеркивает устойчивую привлекательность серии Monster Hunter.