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Desenvolvedores de Monster Hunter Wilds falam mudanças de arma - IGN Primeiro

Autor:Kristen Atualizar:Feb 20,2025

Monster Hunter Wilds: Ajuste de armas e filosofia de design

Todo lançamento de monstros do Hunter Sparks Anticipation entre os jogadores ansiosos para experimentar suas armas favoritas em um novo jogo. Cada um dos 14 tipos de armas mantém sua identidade única enquanto se adapta ao design de cada título. Monster Hunter: O mundo removeu as áreas de missão segmentadas, enquanto o monstro Hunter Rise introduziu a Wirebug Mechanics. Wilds, buscando uma experiência de caça perfeita, apresenta um conjunto único de desafios e oportunidades para o design de armas.

Para entender as opções de design por trás das armas de Wilds, entrevistamos o diretor de arte e o diretor executivo Kaname Fujioka (diretor do primeiro jogo de Monster Hunter) e o diretor Yuya Tokuda (envolvido desde a Monster Hunter Freedom).

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mundo sem costura, jogabilidade perfeita

O mapa contínuo de Wilds e o clima dinâmico exigiram ajustes significativos de armas. Tokuda destacou mudanças substanciais nas pistolas leves e pesadas e ao arco. A eliminação da base de base para a reposição de recursos impactou armas de longo alcance, que tradicionalmente dependem de munição e revestimentos consumíveis.

Tokuda explicou: "As fontes básicas de danos são utilizáveis ​​sem gastos com recursos. Normal, Pierce e espalhe munição para armas de arco e revestimentos de arco, tempos de fogo ilimitados durante o gerenciamento de um medidor. No entanto, materiais pré-preparados ou coletados de campo permitem criar um atributo poderoso munição. "

Essas mudanças se estenderam além da mecânica para o design. Fujioka enfatizou a representação visual do carregamento da arma de arco, garantindo tiros especiais de forma convincentemente cancelar ataques de monstros. Os avanços tecnológicos tiveram um papel crucial na refinamento dessas animações. A capacidade de balançar perfeitamente, arrumar e trocar de armas, aprimorada por animações de transição detalhadas, impactaram as ações dos caçadores.

Tokuda afirmou: "Todas as armas permitem o uso natural com base na situação, mesmo sem a entrada do jogador". A capacidade de usar itens de cura enquanto se move, anteriormente impossível, agora é possível devido a recursos aprimorados de animação.

Fujioka destacou o novo modo de foco, permitindo o movimento direcional durante ataques, cumprindo os desejos dos jogadores para combate a fluidos. Ele enfatizou a importância de se adaptar às tendências de jogos em evolução e às expectativas dos jogadores.

Focus Strikes and Wound System

Wilds apresenta um sistema de feridas, onde ataques contínuos a uma parte do corpo de monstro específicos criam uma ferida, aumentando o potencial de danos. Os ataques de foco, ativados no modo de foco, causam danos maciços em áreas feridas. Embora cada tipo de arma tenha animações exclusivas de greve de foco, Tokuda esclareceu que a produção de danos é padronizada entre armas, abordando desequilíbrios da versão beta aberta.

O sistema de feridas acrescenta profundidade estratégica. As feridas podem ser criadas por elementos ambientais ou batalhas de monstros, juntamente com os danos acumulados para armas. Feridas eventualmente cicatrizam, impedindo que o ferimento repetido da mesma área. Tokuda observou que o sistema de feridas, como vacilar e quebrar parte, oferece novas opções táticas, influenciando as expectativas dos jogadores. Ele também mencionou a possibilidade de monstros já feridos por eventos ambientais ou guerras de grama, potencialmente oferecendo recompensas adicionais.

A saúde e a resistência dos monstros foram ajustados para manter o tempo de reprodução apropriado e a satisfação do jogador, com maior resistência à saúde e à queda em comparação com o mundo. O modo de foco tem como objetivo criar caçadas mais concentradas e gratificantes.

Processo de desenvolvimento de armas

Tokuda descreveu o processo de desenvolvimento de armas, envolvendo aproximadamente seis planejadores responsáveis ​​pela experiência do jogador, ao lado de artistas e designers de animação. A Grande Espada serve como um protótipo, com seu desenvolvimento informando o design de outras armas.

Fujioka enfatizou a importância da diversão e do apelo visual no design de armas. Focus Strikes, um novo conceito, sensação priorizada sobre o desempenho inicial. A Grande Espada, um grampo desde o primeiro jogo de caçador de monstros, geralmente serve como linha de base para o desenvolvimento da animação. Seu ritmo pesado, raro em outros jogos de ação, influencia o design de outras armas. A versatilidade da Grande Espada, incluindo ataques de bloqueio e área de efeito, fornece uma base para equilibrar armas mais rápidas.

Singularidade de arma e feedback do jogador

Os desenvolvedores reconhecem as inevitáveis ​​discrepâncias de popularidade entre as armas. Fujioka enfatizou a importância de se concentrar no design exclusivo de armas, em vez de se esforçar para obter igual facilidade de uso. Ele mencionou ajustes significativos a várias armas com base no feedback beta aberto.

Tokuda usou o chifre de caça como exemplo, enfatizando danos na área de efeito e o uso exclusivo do som. O feedback beta aberto revelou o potencial do chifre de caça a auto-sufocos dominados, levando a ajustes para o lançamento final.

Os desenvolvedores pretendem evitar construções excessivamente eficientes para armas específicas contra todos os monstros, mantendo a diversidade inerente do jogo. Embora as escolhas de armas no final do jogo possam restringir a eficiência, elas pretendem preservar a singularidade de armas e monstros. Fujioka enfatizou que a dedicação a um tipo de arma específico ainda deve permitir o sucesso por meio de tentativa e erro. A capacidade de transportar duas armas em selvagens aumenta ainda mais a flexibilidade estratégica.

Sistema de decoração e habilidades de habilidade

O sistema de decoração em Wilds é semelhante ao mundo, com habilidades específicas de habilidades ativadas colocando decorações em slots de armas ou armaduras. A alquimia permite a elaboração de decorações de habilidade única, eliminando a frustração de perder habilidades específicas.

Finalmente, Tokuda e Fujioka compartilharam suas preferências de armas. Os favores de Tokuda à alcance e da espada e escudo, enquanto Fujioka é um usuário dedicado de Lance. Eles reconheceram o feedback beta aberto significativo sobre o Lance, destacando problemas com a execução de ação e a sensação geral, prometendo melhorias significativas para o lançamento final. O compromisso dos desenvolvedores com o feedback dos jogadores e sua paixão por criar uma experiência de caça atraente ressalta o apelo duradouro da série Monster Hunter.