Monster Hunter Wilds: Tuning delle armi e filosofia del design
Ogni Monster Hunter rilascia l'anticipazione tra i giocatori desiderosi di sperimentare le loro armi preferite in un nuovo gioco. Ognuno dei 14 tipi di armi conserva la sua identità unica mentre si adatta al design di ciascun titolo. Monster Hunter: il mondo rimosso le aree di ricerca segmentata, mentre Monster Hunter Rise ha introdotto i meccanici di Wirebug. Wilds, mirando a un'esperienza di caccia senza soluzione di continuità, presenta una serie unica di sfide e opportunità per il design delle armi.
Per comprendere le scelte di progettazione dietro le armi di Wilds, abbiamo intervistato il direttore artistico e il direttore esecutivo Kaname Fujioka (direttore del primo gioco Monster Hunter) e il regista Yuya Tokuda (coinvolto dalla Monster Hunter Freedom).
Mondo senza soluzione di continuità, gameplay senza soluzione di continuità
La mappa senza soluzione di continuità di Wilds e il tempo dinamico hanno richiesto significativi regolazioni dell'arma. Tokuda ha messo in evidenza cambiamenti sostanziali alla luce e alle prime bowgun e all'arco. L'eliminazione del re-rendimento della base per il rifornimento delle risorse ha influenzato le armi a distanza, che tradizionalmente si basano su munizioni e rivestimenti consumabili.
Tokuda ha spiegato: "Le fonti di danno di base sono utilizzabili senza spese di risorse. Normali, pieghe e munizioni di diffusione per bowgun e rivestimenti a prua, momenti illimitati per il fuoco durante la gestione di un indicatore. Tuttavia, i materiali pre-preparati o in campo consentono di creare un attributo potente munizioni. "
Queste modifiche si estendevano oltre i meccanici alla progettazione. Fujioka ha sottolineato la rappresentazione visiva della ricarica di Bowgun, garantendo colpi speciali annullati in modo convincente attacchi di mostri. I progressi tecnologici hanno svolto un ruolo cruciale nel perfezionare queste animazioni. La capacità di oscillare, rifornire e cambiare perfettamente armi, migliorata da animazioni di transizione dettagliate, ha influito sulle azioni di cacciatore.
Tokuda ha dichiarato: "Tutte le armi consentono un uso naturale in base alla situazione, anche senza input del giocatore". La capacità di utilizzare gli oggetti di guarigione durante lo spostamento, precedentemente impossibile, è ora possibile a causa di migliori capacità di animazione.
Fujioka ha evidenziato la nuova modalità di messa a fuoco, abilitando il movimento direzionale durante gli attacchi, soddisfacendo i desideri dei giocatori per il combattimento fluido. Ha sottolineato l'importanza di adattarsi alle tendenze di gioco in evoluzione e alle aspettative dei giocatori.
Focus colpi e sistema ferita
Wilds introduce un sistema di ferite, in cui attacchi continui a una parte specifica del corpo mostro creano una ferita, aumentando il potenziale di danno. Focus Strikes, attivati in modalità Focus, infliggono enormi danni alle aree ferite. Mentre ogni tipo di arma ha animazioni di focus strike uniche, Tokuda ha chiarito che l'output del danno è standardizzato tra le armi, affrontando gli squilibri della beta aperta.
Il sistema della ferita aggiunge una profondità strategica. Le ferite possono essere create da elementi ambientali o battaglie mostruose, insieme a danni alle armi accumulate. Le ferite alla fine cicatrice, impedendo ripetute ferite della stessa area. Tokuda ha osservato che il sistema di ferite, come il peluche e la rottura in parte, offre nuove opzioni tattiche, influenzando le aspettative dei giocatori. Ha anche menzionato la possibilità di mostri già feriti da eventi ambientali o guerre in erba, offrono potenzialmente ulteriori premi.
La salute e la tenacità dei mostri sono stati adeguati per mantenere una soddisfazione di gioco e dei giocatori appropriata, con una maggiore resistenza alla salute e del sussulto rispetto al mondo. La modalità Focus mira a creare cacce più concentrate e gratificanti.
Processo di sviluppo delle armi
Tokuda ha descritto il processo di sviluppo delle armi, coinvolgendo circa sei pianificatori responsabili dell'esperienza dei giocatori, insieme a artisti e designer di animazioni. La grande spada funge da prototipo, con il suo sviluppo che informa il design di altre armi.
Fujioka ha sottolineato l'importanza di un fascino divertente e visivo nel design delle armi. Focus Strikes, un nuovo concetto, ha dato la priorità alla performance iniziale. La Great Sword, un punto fermo dal primo gioco di Monster Hunter, funge spesso da base per lo sviluppo dell'animazione. Il suo ritmo pesante, raro in altri giochi d'azione, influenza il design di altre armi. La versatilità della Great Sword, compresi gli attacchi di blocco e area di effetto, offre una base per bilanciare armi più veloci.
Unicità dell'arma e feedback dei giocatori
Gli sviluppatori riconoscono le inevitabili discrepanze di popolarità tra le armi. Fujioka ha sottolineato l'importanza di concentrarsi sul design unico delle armi piuttosto che sforzarsi di uguale facilità d'uso. Ha citato aggiustamenti significativi a diverse armi in base al feedback beta aperto.
Tokuda ha usato il corno di caccia come esempio, enfatizzando i danni dell'area di effetto e l'uso unico del suono. Il feedback beta aperto ha rivelato il potenziale del corno di caccia per auto-buff sopraffatti, portando ad aggiustamenti per la versione finale.
Gli sviluppatori mirano a evitare build troppo efficienti per armi specifiche contro tutti i mostri, mantenendo la diversità intrinseca del gioco. Mentre le scelte di armi endgame possono restringere l'efficienza, intendono preservare l'unicità di armi e mostri. Fujioka ha sottolineato che la dedizione a un tipo di arma specifico dovrebbe ancora consentire il successo attraverso prove ed errori. La capacità di trasportare due armi in natura selvagge migliora ulteriormente la flessibilità strategica.
Sistema di decorazione e costruzioni di abilità
Il sistema di decorazione in natura è simile al mondo, con abilità di abilità specifiche attivate mettendo decorazioni in slot di armi o armature. L'alchimia consente di elaborare decorazioni a singola competenza, eliminando la frustrazione di abilità specifiche mancanti.
Infine, Tokuda e Fujioka hanno condiviso le loro preferenze sull'arma. Tokuda Favours Ranged Ami e The Sword and Shield, mentre Fujioka è un utente di Lance dedicato. Hanno riconosciuto il significativo feedback beta aperto riguardo alla lancia, evidenziando i problemi con l'esecuzione dell'azione e la sensazione generale, promettendo miglioramenti significativi per il rilascio finale. L'impegno degli sviluppatori per il feedback dei giocatori e la loro passione per la creazione di un'esperienza di caccia avvincente sottolinea il fascino duraturo della serie Monster Hunter.
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