Monster Hunter Wilds: wapenafstemming en ontwerpfilosofie
Elke Monster Hunter -release wekt anticipatie onder spelers die hun favoriete wapens willen ervaren in een nieuw spel. Elk van de 14 wapentypen behoudt zijn unieke identiteit en past zich aan aan het ontwerp van elke titel. Monster Hunter: World verwijderde gesegmenteerde questgebieden, terwijl Monster Hunter Rise Wirebug Mechanics introduceerde. Wilds, gericht op een naadloze jachtervaring, biedt een unieke reeks uitdagingen en kansen voor wapenontwerp.
Om de ontwerpkeuzes achter de wapens van Wilds te begrijpen, hebben we art director en uitvoerend directeur Kaname Fujioka (directeur van de eerste Monster Hunter Game) en regisseur Yuya Tokuda (betrokken sinds Monster Hunter Freedom) geïnterviewd.
naadloze wereld, naadloze gameplay
De naadloze kaart en het dynamische weer van Wilds vereiste aanzienlijke wapenaanpassingen. Tokuda benadrukte substantiële veranderingen in de lichte en zware bowuns en de boog. De eliminatie van basisafhankelijkheid voor aanvulling van hulpbronnen had invloed op afstandswapens, die traditioneel vertrouwen op verbruikbare munitie en coatings.
Tokuda legde uit: "Basisschadebronnen zijn bruikbaar zonder hulpbronnenuitgaven. Normaal, pierce en verspreid munitie voor bowguns en boogcoatings, brandbeperkte tijden terwijl het beheert munitie. "
Deze veranderingen strekten zich verder dan mechanica om te ontwerpen. Fujioka benadrukte de visuele weergave van Bowgun -beschuldiging, waardoor speciale schoten overtuigend monsteraanvallen worden geannuleerd. Technologische vooruitgang speelde een cruciale rol bij het verfijnen van deze animaties. De mogelijkheid om van wapens naadloos te slingeren, op te slaan en te wisselen, versterkt door gedetailleerde overgangsanimaties, beïnvloedde jageracties.
Tokuda verklaarde: "Alle wapens zorgen voor natuurlijk gebruik op basis van de situatie, zelfs zonder input van spelers." De mogelijkheid om genezende items te gebruiken terwijl ze bewegen, voorheen onmogelijk, is nu mogelijk vanwege verbeterde animatiemogelijkheden.
Fujioka benadrukte de nieuwe focusmodus, waardoor directionele beweging tijdens aanvallen mogelijk was, de wensen van de speler naar vocht gevechten. Hij benadrukte het belang van het aanpassen aan het evolueren van gamingtrends en spelersverwachtingen.
Focus Strikes en Wond System
Wilds introduceert een wondsysteem, waarbij continue aanvallen op een specifiek monsterlichaamsdeel een wond creëren, waardoor het schadepotentieel toeneemt. Focusaanvallen, geactiveerd in de focusmodus, brengen massale schade toe aan gewonde gebieden. Hoewel elk wapentype unieke focus -staking -animaties heeft, verduidelijkte Tokuda dat de schade -output gestandaardiseerd is over wapens, waarbij onevenwichtigheden van de open bèta worden aangepakt.
Het wondsysteem voegt strategische diepte toe. Wonden kunnen worden gecreëerd door milieu -elementen of monstergevechten, naast geaccumuleerde wapenschade. Wonden uiteindelijk littekens, waardoor herhaalde verwonding van hetzelfde gebied wordt voorkomen. Tokuda merkte op dat het wondsysteem, zoals terugdeinzen en deels breken, nieuwe tactische opties biedt, die de verwachtingen van spelers beïnvloedt. Hij noemde ook de mogelijkheid van monsters die al gewond zijn geraakt door milieugebeurtenissen of turfoorlogen, wat mogelijk extra beloningen biedt.
Monster Health en Taaiheid werden aangepast om de juiste speeltijd en de tevredenheid van de speler te behouden, met hogere gezondheids- en terugdeinde in vergelijking met de wereld. Focusmodus is bedoeld om meer geconcentreerde, lonende jachten te creëren.
Wapenontwikkelingsproces
Tokuda beschreef het wapenontwikkelingsproces, waarbij ongeveer zes planners betrokken waren die verantwoordelijk zijn voor spelerservaring, naast artiesten en animatieontwerpers. Het grote zwaard dient als een prototype, waarbij de ontwikkeling ervan het ontwerp van andere wapens informeert.
Fujioka benadrukte het belang van plezier en visuele aantrekkingskracht in wapenontwerp. Focus Strikes, een nieuw concept, geprioriteerde gevoel over initiële prestaties. The Great Sword, een nietje sinds het eerste Monster Hunter -spel, dient vaak als basislijn voor animatieontwikkeling. Het zware tempo, zeldzaam in andere actiegames, beïnvloedt het ontwerp van andere wapens. De veelzijdigheid van het Great Sword, inclusief blokkering en aanvallen van effecten, biedt een basis voor het balanceren van snellere wapens.
Wapenuniciteit en feedback van spelers
De ontwikkelaars erkennen de onvermijdelijke populariteitsverschillen tussen wapens. Fujioka benadrukte het belang van focussen op uniek wapenontwerp in plaats van te streven naar gelijk gebruiksgemak. Hij noemde belangrijke aanpassingen aan verschillende wapens op basis van open bèta -feedback.
Tokuda gebruikte de jachthoorn als een voorbeeld en benadrukte de schade aan het gebied van effect en het unieke gebruik van geluid. Open bèta-feedback onthulde het potentieel van de jachthoorn voor overweldigde zelfbuffen, wat leidde tot aanpassingen voor de uiteindelijke release.
De ontwikkelaars willen overdreven efficiënte builds voor specifieke wapens tegen alle monsters vermijden, waardoor de inherente diversiteit van het spel wordt gehandhaafd. Hoewel eindspel wapenkeuzes kunnen worden beperkt voor efficiëntie, zijn ze van plan het unieke karakter van wapens en monsters te behouden. Fujioka benadrukte dat toewijding aan een specifiek wapentype nog steeds succes zou moeten maken door vallen en opstaan. Het vermogen om twee wapens in wilderheden te dragen, verbetert de strategische flexibiliteit verder.
Decoratiesysteem en vaardigheden bouwen
Het decoratiesysteem in wildernis is vergelijkbaar met de wereld, met specifieke vaardighedencapaciteiten geactiveerd door het plaatsen van decoraties in wapen- of pantsersleuven. Alchemy zorgt voor het maken van single-skill decoraties, waardoor de frustratie van ontbrekende specifieke vaardigheden wordt geëlimineerd.
Ten slotte deelden Tokuda en Fujioka hun wapenvoorkeuren. Tokuda gunsten varieerden wapens en het zwaard en schild, terwijl Fujioka een toegewijde Lance -gebruiker is. Ze erkenden de belangrijke open bèta -feedback over de Lance, waarbij problemen met actie worden benadrukt met actie -uitvoering en algemene gevoel, die belangrijke verbeteringen voor de uiteindelijke release beloven. De toewijding van de ontwikkelaars voor feedback van spelers en hun passie voor het creëren van een boeiende jachtervaring onderstreept de blijvende aantrekkingskracht van de Monster Hunter -serie.
Aankondiging van de Bazaar Release: datum en tijd onthuld
Feb 02,2025
DC Heroes Unite: Nieuwe serie van Silent Hill: Ascension Creators
Dec 18,2024
Interview met Andrew Hulshult 2024: DOOM IDKFA, Blood Swamps, DUSK, Iron Lung, AMID EVIL, muziek, gitaren, Cold Brew Coffee en meer
Jan 07,2025
Marvel rivalen onthullen seizoen 1 releasedatum seizoen 1
Feb 02,2025
Novel Rogue Decks Android Debut
Feb 25,2025
WWE 2K25: langverwachte terugkeer
Feb 23,2025
Professor Doctor Jetpack is een Pixel Art Precision Platformer die nu beschikbaar is op Android
Dec 30,2024
Vampire Survivors - Arcana Card System Guide and Tips
Feb 26,2025
Alle Camo-uitdagingen in Call of Duty: Black Ops 6 Zombies
Jan 05,2025
Er is een demo uitgebracht van het door fans gemaakte vervolg Half-Life 2 Episode 3 Interlude
Jan 05,2025
Street Rooster Fight Kung Fu
Actie / 65.4 MB
Update: Feb 14,2025
Ben 10 A day with Gwen
Casual / 47.41M
Update: Dec 24,2024
A Simple Life with My Unobtrusive Sister
Casual / 392.30M
Update: Dec 10,2024
Mega Jackpot
The Lewd Knight
Kame Paradise
Chumba Lite - Fun Casino Slots
Little Green Hill
I Want to Pursue the Mean Side Character!
Evil Lands