> ニュース > モンスターハンターワイルド開発者は武器の変更を話す - 最初にIGN

モンスターハンターワイルド開発者は武器の変更を話す - 最初にIGN

著者:Kristen アップデート:Feb 20,2025

モンスターハンターワイルド:武器の調整とデザインの哲学

すべてのモンスターハンターは、新しいゲームでお気に入りの武器を体験しようとするプレイヤーの間で予想を吹き飛ばします。 14の武器タイプのそれぞれは、各タイトルのデザインに適応しながら、独自のアイデンティティを保持します。 Monster Hunter:Worldはセグメント化されたクエストエリアを削除し、Monster Hunter Riseはワイヤーバグメカニクスを導入しました。ワイルドは、シームレスな狩猟体験を目指して、武器デザインのユニークな課題と機会を提供します。

Wildsの武器の背後にあるデザインの選択を理解するために、アートディレクター兼エグゼクティブディレクターのKaname Fujioka(First Monster Hunterゲームのディレクター)とYuya Tokuda(Monster Hunter Freedom以来の関与)にインタビューしました。

Oilwell Basin Artwork 1Oilwell Basin Artwork 2Oilwell Basin Artwork 3Oilwell Basin Artwork 4Oilwell Basin Artwork 5Oilwell Basin Artwork 6

シームレスな世界、シームレスなゲームプレイ

ワイルドのシームレスな地図と動的な天気は、重大な武器の調整を必要としました。 Tokudaは、軽い弓と弓の大幅な変化を強調しました。リソース補充のためのベースリターンの除去は、伝統的に消費可能な弾薬とコーティングに依存している遠隔武器に影響を与えました。

Tokudaは、「基本的な損傷源は資源支出なしで使用できます。通常、ピアス、および弓コーティングの弾薬を広め、ゲージを管理しながら火災の無制限の時間。弾薬。」

これらの変更は、メカニックを超えて設計に拡張されました。藤岡は、ボウガンの充電の視覚的表現を強調し、特別なショットがモンスター攻撃を説得力を持ってキャンセルすることを保証しました。技術の進歩は、これらのアニメーションを改良する上で重要な役割を果たしました。詳細な移行アニメーションによって強化された武器をシームレスにスイング、ストウ、スイッチする能力は、ハンターアクションに影響を与えました。

Tokudaは、「すべての武器は、プレイヤーの入力がなくても、状況に基づいて自然に使用できる」と述べました。以前は不可能な移動中に癒しのアイテムを使用する機能は、アニメーション機能が改善されているために可能になりました。

藤岡は、新しいフォーカスモードを強調し、攻撃中の方向性の動きを可能にし、液体戦闘に対するプレーヤーの欲求を満たしました。彼は、進化するゲームの傾向とプレイヤーの期待に適応することの重要性を強調しました。

焦点のストライキと創傷システム

Wildsは傷システムを導入します。そこでは、特定のモンスターボディパーツに対する連続攻撃が傷を引き起こし、損傷の可能性を高めます。フォーカスモードで活性化されたフォーカスストライクは、負傷地域に大きなダメージを与えます。各武器の種類には独自のフォーカスストライクアニメーションがありますが、Tokudaは、オープンベータの不均衡に対処し、武器全体で損傷出力が標準化されていることを明らかにしました。

創傷システムは戦略的な深さを追加します。傷は、蓄積された武器の損傷とともに、環境要素またはモンスターの戦いによって作成できます。傷は最終的に傷を負い、同じ領域の繰り返しの傷を防ぎます。 Tokudaは、The Wund Systemは、ひるまれたり、パートブレイクしたりして、新しい戦術的なオプションを提供し、プレイヤーの期待に影響を与えていると指摘しました。彼はまた、環境イベントや芝生の戦争ですでに負傷しているモンスターの可能性について言及し、追加の報酬を提供する可能性があります。

モンスターの健康とタフネスは、適切なプレイタイムとプレイヤーの満足度を維持するように調整され、世界と比較して健康とひどい抵抗が高くなりました。フォーカスモードは、より集中した、やりがいのある狩りを作成することを目的としています。

武器開発プロセス

Tokudaは、アーティストやアニメーションデザイナーと一緒に、プレーヤーエクスペリエンスを担当する約6人のプランナーを含む武器開発プロセスについて説明しました。グレートソードはプロトタイプとして機能し、その開発は他の武器の設計を知らせます。

藤岡は、武器のデザインにおける楽しく視覚的な魅力の重要性を強調しました。新しいコンセプトであるフォーカスストライクは、初期パフォーマンスよりも優先された感触。グレートソードは、最初のモンスターハンターゲーム以来の定番であり、アニメーション開発のベースラインとして機能します。他のアクションゲームでは珍しい重いテンポは、他の武器のデザインに影響を与えます。ブロッキングや効果のある攻撃を含むグレートソードの汎用性は、より速い武器のバランスをとるための基盤を提供します。

武器の独自性とプレイヤーのフィードバック

開発者は、武器間の避けられない人気の矛盾を認めています。藤岡は、同等の使いやすさを求めて努力するのではなく、ユニークな武器デザインに焦点を合わせることの重要性を強調しました。彼は、オープンベータフィードバックに基づいて、いくつかの武器の大幅な調整に言及しました。

Tokudaは狩猟用ホーンを例として使用し、効果のある損傷と音のユニークな使用を強調しました。オープンベータフィードバックにより、狩猟ホーンが圧倒されたセルフバフの可能性が明らかになり、最終リリースの調整につながりました。

開発者は、ゲームの固有の多様性を維持し、すべてのモンスターに対する特定の武器の過度に効率的なビルドを回避することを目指しています。エンドゲームの武器の選択は効率のために狭くなるかもしれませんが、武器やモンスターの独自性を維持するつもりです。藤岡は、特定の武器の種類への献身は、試行錯誤による成功を可能にするはずだと強調した。ワイルドで2つの武器を運ぶ能力は、戦略的な柔軟性をさらに向上させます。

装飾システムとスキルの構築

ワイルドの装飾システムは世界に似ており、装飾を武器や鎧のスロットに配置することで特定のスキル能力が活性化されています。錬金術は、シングルスキルの装飾を作成し、特定のスキルを逃すことのフラストレーションを排除することを可能にします。

最後に、TokudaとFujiokaは武器の好みを共有しました。 Tokudaは、武器と剣と盾を味わっていますが、Fujiokaは献身的なランスユーザーです。彼らは、ランスに関する重要なオープンベータフィードバックを認め、アクションの実行と全体的な感触に関する問題を強調し、最終リリースの大幅な改善を約束しました。プレーヤーのフィードバックに対する開発者のコ​​ミットメントと、魅力的な狩猟体験を作成することへの情熱は、モンスターハンターシリーズの永続的な魅力を強調しています。