मॉन्स्टर हंटर विल्ड्स: वेपन ट्यूनिंग और डिजाइन दर्शन
प्रत्येक राक्षस शिकारी रिलीज़ एक नए खेल में अपने पसंदीदा हथियारों का अनुभव करने के लिए उत्सुक खिलाड़ियों के बीच प्रत्याशा को बढ़ाता है। 14 हथियार प्रकारों में से प्रत्येक प्रत्येक शीर्षक के डिजाइन के अनुकूल रहते हुए अपनी अनूठी पहचान को बरकरार रखता है। मॉन्स्टर हंटर: वर्ल्ड ने खंडित खोज क्षेत्रों को हटा दिया, जबकि मॉन्स्टर हंटर राइज़ ने वायरबग मैकेनिक्स पेश किया। विल्स, एक सहज शिकार अनुभव के लिए लक्ष्य, हथियार डिजाइन के लिए चुनौतियों और अवसरों का एक अनूठा सेट प्रस्तुत करता है।
वाइल्ड्स के हथियारों के पीछे के डिजाइन विकल्पों को समझने के लिए, हमने कला निर्देशक और कार्यकारी निदेशक कान्मे फुजिओका (फर्स्ट मॉन्स्टर हंटर गेम के निदेशक) और निर्देशक युया टोकुडा (मॉन्स्टर हंटर फ्रीडम के बाद शामिल) का साक्षात्कार लिया।
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निर्बाध दुनिया, निर्बाध गेमप्ले
Wilds के सहज मानचित्र और गतिशील मौसम ने महत्वपूर्ण हथियार समायोजन की आवश्यकता है। टोकुडा ने प्रकाश और भारी धनुष और धनुष में पर्याप्त बदलावों पर प्रकाश डाला। संसाधन पुनरावृत्ति के लिए आधार-वापसी के उन्मूलन ने हथियारों को प्रभावित किया, जो परंपरागत रूप से उपभोग्य बारूद और कोटिंग्स पर निर्भर करता है।
टोकुडा ने समझाया, "बुनियादी क्षति स्रोत संसाधन व्यय के बिना उपयोग करने योग्य हैं। सामान्य, पियर्स, और बाउगुन के लिए बारूद का प्रसार, और धनुष कोटिंग्स, फायर असीमित समय एक गेज का प्रबंधन करते हुए। हालांकि, पूर्व-तैयार या क्षेत्र-तैयार की गई सामग्री शक्तिशाली विशेषता को क्राफ्टिंग के लिए अनुमति देती है। अम्मो। "
ये परिवर्तन डिजाइन करने के लिए यांत्रिकी से परे विस्तारित हैं। फुजिओका ने बोगुन चार्जिंग के दृश्य प्रतिनिधित्व पर जोर दिया, जिससे विशेष शॉट्स सुनिश्चित करते हुए राक्षस हमलों को रद्द कर दिया। इन एनिमेशन को परिष्कृत करने में तकनीकी प्रगति ने महत्वपूर्ण भूमिका निभाई। विस्तृत रूप से स्विंग, स्टोव और स्विच करने की क्षमता, विस्तृत संक्रमणकालीन एनिमेशन द्वारा बढ़ाया गया, हंटर कार्यों को प्रभावित किया।
तोकुडा ने कहा, "सभी हथियार स्थिति के आधार पर प्राकृतिक उपयोग के लिए अनुमति देते हैं, यहां तक कि खिलाड़ी इनपुट के बिना भी।" पहले से असंभव, चलते समय हीलिंग आइटम का उपयोग करने की क्षमता, अब बेहतर एनीमेशन क्षमताओं के कारण संभव है।
फुजिओका ने नए फोकस मोड पर प्रकाश डाला, हमलों के दौरान दिशात्मक आंदोलन को सक्षम किया, द्रव युद्ध के लिए खिलाड़ी की इच्छाओं को पूरा किया। उन्होंने गेमिंग के रुझान और खिलाड़ी की अपेक्षाओं को विकसित करने के लिए अनुकूलन के महत्व पर जोर दिया।
फोकस स्ट्राइक और घाव प्रणाली
Wilds एक घाव प्रणाली का परिचय देता है, जहां एक विशिष्ट राक्षस शरीर के हिस्से पर निरंतर हमले एक घाव बनाते हैं, जिससे नुकसान की संभावना बढ़ जाती है। फोकस स्ट्राइक, फोकस मोड में सक्रिय, घायल क्षेत्रों को बड़े पैमाने पर नुकसान का सौदा। जबकि प्रत्येक हथियार प्रकार में अद्वितीय फोकस स्ट्राइक एनिमेशन होते हैं, तोकुडा ने स्पष्ट किया कि क्षति आउटपुट को हथियारों में मानकीकृत किया जाता है, खुले बीटा से असंतुलन को संबोधित करते हुए।
घाव प्रणाली रणनीतिक गहराई जोड़ती है। संचित हथियार क्षति के साथ -साथ पर्यावरणीय तत्वों या राक्षस लड़ाई द्वारा घाव बनाए जा सकते हैं। घाव अंततः निशान, एक ही क्षेत्र के बार -बार घाव को रोकते हैं। तोकुडा ने कहा कि घाव प्रणाली, जैसे कि फ्लिंचिंग और पार्ट ब्रेकिंग, नए सामरिक विकल्प प्रदान करती है, खिलाड़ी की अपेक्षाओं को प्रभावित करती है। उन्होंने पर्यावरणीय घटनाओं या टर्फ युद्धों से पहले से ही घायल राक्षसों की संभावना का भी उल्लेख किया, संभावित रूप से अतिरिक्त पुरस्कारों की पेशकश की।
राक्षस स्वास्थ्य और क्रूरता को दुनिया की तुलना में उच्च स्वास्थ्य और फ्लिंच प्रतिरोध के साथ उचित खेलने और खिलाड़ी संतुष्टि बनाए रखने के लिए समायोजित किया गया था। फोकस मोड का उद्देश्य अधिक केंद्रित, पुरस्कृत शिकार बनाना है।
हथियार विकास प्रक्रिया
टोकुडा ने हथियार विकास प्रक्रिया का वर्णन किया, जिसमें खिलाड़ी और एनीमेशन डिजाइनरों के साथ -साथ खिलाड़ी के अनुभव के लिए जिम्मेदार लगभग छह योजनाकार शामिल थे। द ग्रेट तलवार एक प्रोटोटाइप के रूप में कार्य करती है, इसके विकास के साथ अन्य हथियारों के डिजाइन को सूचित करता है।
फुजिओका ने हथियार डिजाइन में मस्ती और दृश्य अपील के महत्व पर जोर दिया। फोकस स्ट्राइक, एक नई अवधारणा, प्रारंभिक प्रदर्शन पर प्राथमिकता महसूस करती है। द ग्रेट तलवार, पहले मॉन्स्टर हंटर गेम के बाद से एक प्रधान, अक्सर एनीमेशन विकास के लिए बेसलाइन के रूप में कार्य करता है। इसका भारी टेम्पो, अन्य एक्शन गेम्स में दुर्लभ, अन्य हथियारों के डिजाइन को प्रभावित करता है। ग्रेट तलवार की बहुमुखी प्रतिभा, जिसमें अवरुद्ध और क्षेत्र-प्रभाव हमले शामिल हैं, तेजी से हथियारों को संतुलित करने के लिए एक नींव प्रदान करता है।
हथियार विशिष्टता और खिलाड़ी प्रतिक्रिया
डेवलपर्स हथियारों के बीच अपरिहार्य लोकप्रियता विसंगतियों को स्वीकार करते हैं। फुजिओका ने उपयोग की समान आसानी के लिए प्रयास करने के बजाय अद्वितीय हथियार डिजाइन पर ध्यान केंद्रित करने के महत्व पर जोर दिया। उन्होंने खुले बीटा प्रतिक्रिया के आधार पर कई हथियारों के लिए महत्वपूर्ण समायोजन का उल्लेख किया।
टोकुडा ने एक उदाहरण के रूप में शिकार के सींग का उपयोग किया, क्षेत्र-प्रभाव क्षति और ध्वनि के अद्वितीय उपयोग पर जोर दिया। ओपन बीटा फीडबैक ने स्व-बफ के लिए शिकार के हॉर्न की क्षमता का खुलासा किया, जिससे अंतिम रिलीज के लिए समायोजन हुआ।
डेवलपर्स का लक्ष्य सभी राक्षसों के खिलाफ विशिष्ट हथियारों के लिए अत्यधिक कुशल बिल्ड से बचने के लिए, खेल की अंतर्निहित विविधता को बनाए रखना है। जबकि एंडगेम हथियार विकल्प दक्षता के लिए संकीर्ण हो सकते हैं, वे हथियारों और राक्षसों की विशिष्टता को बनाए रखने का इरादा रखते हैं। फुजिओका ने इस बात पर जोर दिया कि एक विशिष्ट हथियार प्रकार के लिए समर्पण अभी भी परीक्षण और त्रुटि के माध्यम से सफलता के लिए अनुमति देना चाहिए। वाइल्ड्स में दो हथियारों को ले जाने की क्षमता रणनीतिक लचीलेपन को और बढ़ाती है।
सजावट प्रणाली और कौशल का निर्माण
विल्ड्स में सजावट प्रणाली दुनिया के समान है, जिसमें विशिष्ट कौशल क्षमताओं के साथ हथियार या कवच स्लॉट में सजावट रखकर सक्रिय किया गया है। अल्केमी एकल-कौशल सजावट को तैयार करने की अनुमति देता है, जो लापता विशिष्ट कौशल की निराशा को समाप्त करता है।
अंत में, तोकुडा और फुजिओका ने अपनी हथियार वरीयताओं को साझा किया। टोकुडा ने हथियारों और तलवार और ढाल के पक्षधर हैं, जबकि फुजिओका एक समर्पित लांस उपयोगकर्ता है। उन्होंने लांस के बारे में महत्वपूर्ण खुली बीटा प्रतिक्रिया को स्वीकार किया, एक्शन निष्पादन और समग्र अनुभव के साथ मुद्दों को उजागर किया, अंतिम रिलीज के लिए महत्वपूर्ण सुधारों का वादा किया। खिलाड़ी की प्रतिक्रिया के लिए डेवलपर्स की प्रतिबद्धता और एक सम्मोहक शिकार अनुभव बनाने के लिए उनके जुनून ने मॉन्स्टर हंटर श्रृंखला की स्थायी अपील को रेखांकित किया।
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