Monster Hunter Wilds: Tunage des armes et philosophie du design
Chaque sortie de Monster Hunter étimule l'anticipation parmi les joueurs désireux de vivre leurs armes préférées dans un nouveau jeu. Chacun des 14 types d'armes conserve son identité unique tout en s'adaptant à la conception de chaque titre. Monster Hunter: les zones de quête segmentées du monde enlevées, tandis que Monster Hunter Rise a introduit des mécanismes de bibliothèque. Wilds, visant une expérience de chasse transparente, présente un ensemble unique de défis et d'opportunités de conception d'armes.
Pour comprendre les choix de conception derrière les armes de Wilds, nous avons interviewé le directeur artistique et directeur exécutif Kaname Fujioka (directeur du premier match de Monster Hunter) et le directeur Yuya Tokuda (impliqué depuis Monster Hunter Freedom).
Monde sans couture, gameplay sans couture
La carte sans couture de Wilds et le temps dynamique ont nécessité des ajustements d'armes importants. Tokuda a mis en évidence des changements substantiels dans les arcs légers et lourds et l'arc. L'élimination du retour de base pour la réapprovisionnement des ressources a eu un impact sur les armes à distance, qui s'appuient traditionnellement sur des munitions et des revêtements consommables.
Tokuda a expliqué que "les sources de dommages de base sont utilisables sans dépenses de ressources. Normal, perce et propagation de munitions pour les arcs et les revêtements d'arc, les temps illimités incendiés tout en gérant une jauge. Cependant, les matériaux pré-préparés ou recouverts de champ permettent de fabriquer un attribut puissant. munitions."
Ces changements s'étendent au-delà de la mécanique à la conception. Fujioka a souligné la représentation visuelle de la charge de bowgun, garantissant des plans spéciaux annuler de manière convaincante les attaques de monstres. Les progrès technologiques ont joué un rôle crucial dans le raffinement de ces animations. La capacité de balancer, rangent et changer les armes de manière transparente, améliorée par des animations de transition détaillées, a eu un impact sur les actions des chasseurs.
Tokuda a déclaré: "Toutes les armes permettent une utilisation naturelle en fonction de la situation, même sans entrée du joueur." La possibilité d'utiliser des éléments de guérison tout en se déplaçant, auparavant impossible, est désormais possible en raison des capacités d'animation améliorées.
Fujioka a mis en évidence le nouveau mode de mise au point, permettant un mouvement directionnel lors des attaques, remplissant les désirs du joueur pour un combat fluide. Il a souligné l'importance de s'adapter à l'évolution des tendances du jeu et aux attentes des joueurs.
Focus Strikes and Wound System
Wilds introduit un système de plaie, où les attaques continues sur une partie de corps de monstre spécifique créent une plaie, l'augmentation du potentiel de dégâts. Focus frappe, activé en mode concentration, infligez des dommages massifs aux zones blessées. Bien que chaque type d'arme ait des animations de frappe de mise au point uniques, Tokuda a précisé que la sortie des dégâts est standardisée entre les armes, abordant les déséquilibres de la version bêta ouverte.
Le système des plaies ajoute de la profondeur stratégique. Les blessures peuvent être créées par des éléments environnementaux ou des batailles de monstres, aux côtés de dégâts d'armes accumulées. Les blessures finissent par craquer, empêchant les blessures répétées de la même zone. Tokuda a noté que le système des plaies, comme le tressaillage et la rupture de partie, offre de nouvelles options tactiques, influençant les attentes des joueurs. Il a également mentionné la possibilité de monstres déjà blessés par des événements environnementaux ou des guerres de gazon, offrant potentiellement des récompenses supplémentaires.
La santé et la ténacité des monstres ont été ajustées pour maintenir le temps de jeu et la satisfaction des joueurs appropriés, avec une plus grande résistance à la santé et au tressails par rapport au monde. Le mode Focus vise à créer des chasses plus concentrées et enrichissantes.
Processus de développement d'armes
Tokuda a décrit le processus de développement d'armes, impliquant environ six planificateurs responsables de l'expérience des joueurs, aux côtés d'artistes et de concepteurs d'animation. La grande épée sert de prototype, son développement informant la conception d'autres armes.
Fujioka a souligné l'importance de l'attrait amusant et visuel dans la conception des armes. Focus Strikes, un nouveau concept, priorisé la sensation sur les performances initiales. The Great Sword, un incontournable depuis le premier jeu Monster Hunter, sert souvent de référence pour le développement de l'animation. Son rythme lourd, rare dans d'autres jeux d'action, influence la conception d'autres armes. La polyvalence de l'épée, y compris le blocage et les attaques de zone d'effet, fournit une base pour équilibrer les armes plus rapides.
L'unicité des armes et la rétroaction des joueurs
Les développeurs reconnaissent les écarts inévitables de popularité parmi les armes. Fujioka a souligné l'importance de se concentrer sur la conception unique des armes plutôt que de rechercher une facilité d'utilisation égale. Il a mentionné des ajustements importants à plusieurs armes en fonction des commentaires de la version bêta ouverte.
Tokuda a utilisé le klaxon de chasse comme exemple, mettant l'accent sur les dommages de la zone d'effet et l'utilisation unique du son. Les commentaires de la version bêta ouverte ont révélé le potentiel de la corne de chasse pour les auto-bouffées maîtrisées, conduisant à des ajustements pour la version finale.
Les développeurs visent à éviter des constructions trop efficaces pour des armes spécifiques contre tous les monstres, en maintenant la diversité inhérente du jeu. Bien que les choix d'armes en fin de partie puissent se rétrécir pour l'efficacité, ils ont l'intention de préserver le caractère unique des armes et des monstres. Fujioka a souligné que le dévouement à un type d'arme spécifique devrait toujours permettre le succès par essais et erreurs. La capacité de transporter deux armes dans Wilds améliore encore la flexibilité stratégique.
Système de décoration et construction de compétences
Le système de décoration dans Wilds est similaire au monde, avec des capacités de compétences spécifiques activées en plaçant des décorations dans des emplacements d'armes ou d'armure. L'alchimie permet de fabriquer des décorations uniques, éliminant la frustration de manquer des compétences spécifiques.
Enfin, Tokuda et Fujioka ont partagé leurs préférences d'armes. Tokuda favorise les armes à distance et l'épée et le bouclier, tandis que Fujioka est un utilisateur de Lance dédié. Ils ont reconnu les commentaires importants en bêta ouverte concernant la Lance, mettant en évidence les problèmes avec l'exécution de l'action et la sensation globale, promettant des améliorations significatives pour la version finale. L'engagement des développeurs envers les commentaires des joueurs et leur passion pour la création d'une expérience de chasse convaincante souligne l'attrait durable de la série Monster Hunter.
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