Home > Balita > Monster Hunter Wilds Developers Talk Weapon Mga Pagbabago - IGN Una

Monster Hunter Wilds Developers Talk Weapon Mga Pagbabago - IGN Una

May -akda:Kristen I -update:Feb 20,2025

Monster Hunter Wilds: Pilosopiya ng Pag -tune ng Armas at Disenyo

Ang bawat Monster Hunter ay naglalabas ng pag -asa sa pag -asa sa mga manlalaro na sabik na maranasan ang kanilang mga paboritong armas sa isang bagong laro. Ang bawat isa sa 14 na uri ng sandata ay nagpapanatili ng natatanging pagkakakilanlan habang umaangkop sa disenyo ng bawat pamagat. Monster Hunter: Inalis ng mundo ang mga segment na mga lugar ng paghahanap, habang ipinakilala ng Monster Hunter Rise ang mga mekanika ng wirebug. Ang mga wild, na naglalayong para sa isang walang tahi na karanasan sa pangangaso, ay nagtatanghal ng isang natatanging hanay ng mga hamon at pagkakataon para sa disenyo ng armas.

Upang maunawaan ang mga pagpipilian sa disenyo sa likod ng mga sandata ng Wilds, nakapanayam namin ang art director at executive director na si Kaname Fujioka (director ng unang laro ng halimaw na mangangaso) at direktor na si Yuya Tokuda (kasangkot mula noong Monster Hunter Freedom).

Oilwell Basin Artwork 1Oilwell Basin Artwork 2Oilwell Basin Artwork 3Oilwell Basin Artwork 4Oilwell Basin Artwork 5Oilwell Basin Artwork 6

Seamless World, Seamless Gameplay

Ang mga seamless na mapa ng Wilds at dynamic na panahon ay kinakailangan ng makabuluhang pagsasaayos ng armas. Itinampok ng Tokuda ang malaking pagbabago sa ilaw at mabibigat na bowgun at bow. Ang pag-aalis ng base-returning para sa muling pagdadagdag ng mapagkukunan na naapektuhan ang mga ranged na armas, na ayon sa kaugalian ay umaasa sa maaaring maubos na munisyon at coatings.

Ipinaliwanag ni Tokuda, "Ang mga pangunahing mapagkukunan ng pinsala ay magagamit nang walang paggasta ng mapagkukunan. Normal, butas, at kumalat ng munisyon para sa mga bowgun, at bow coatings, sunog na walang limitasyong oras habang namamahala ng isang gauge. Gayunpaman, ang mga pre-handa o mga materyales na pinangangasiwaan ng patlang para sa crafting ng malakas na katangian. munisyon. "

Ang mga pagbabagong ito ay pinalawak na lampas sa mga mekanika upang magdisenyo. Binigyang diin ni Fujioka ang visual na representasyon ng Bowgun Charging, na tinitiyak ang mga espesyal na pag -shot na nakakumbinsi na kanselahin ang mga pag -atake ng halimaw. Ang mga pagsulong sa teknolohikal ay gumaganap ng isang mahalagang papel sa pagpino ng mga animation na ito. Ang kakayahang walang putol na pag -indayog, pag -stow, at paglipat ng mga armas, na pinahusay ng detalyadong mga animasyon ng transisyonal, naapektuhan ang mga aksyon ng mangangaso.

Sinabi ni Tokuda, "Pinapayagan ng lahat ng mga armas para sa natural na paggamit batay sa sitwasyon, kahit na walang pag -input ng player." Ang kakayahang gumamit ng mga item sa pagpapagaling habang gumagalaw, dati nang imposible, ay posible na ngayon dahil sa pinabuting kakayahan ng animation.

Itinampok ni Fujioka ang bagong mode ng pokus, na nagpapagana ng paggalaw ng direksyon sa panahon ng pag -atake, pagtupad ng mga pagnanais ng manlalaro para sa labanan ng likido. Binigyang diin niya ang kahalagahan ng pag -adapt sa umuusbong na mga uso sa paglalaro at inaasahan ng player.

Mga welga ng pokus at sistema ng sugat

Ipinakikilala ng Wilds ang isang sistema ng sugat, kung saan ang patuloy na pag -atake sa isang tiyak na bahagi ng katawan ng halimaw ay lumikha ng isang sugat, pagtaas ng potensyal na pinsala. Ang mga welga ng pokus, na -aktibo sa mode ng pokus, ay humarap sa napakalaking pinsala sa mga nasugatan na lugar. Habang ang bawat uri ng sandata ay may natatanging mga animation ng focus strike, nilinaw ng Tokuda na ang output ng pinsala ay na -standardize sa mga armas, pagtugon sa mga kawalan ng timbang mula sa bukas na beta.

Ang sistema ng sugat ay nagdaragdag ng madiskarteng lalim. Ang mga sugat ay maaaring malikha ng mga elemento ng kapaligiran o mga labanan sa halimaw, kasabay ng naipon na pinsala sa armas. Ang mga sugat sa kalaunan ay scar, na pumipigil sa paulit -ulit na sugat sa parehong lugar. Nabanggit ni Tokuda na ang sistema ng sugat, tulad ng pag -flinching at bahagi ng pagsira, ay nag -aalok ng mga bagong taktikal na pagpipilian, nakakaimpluwensya sa mga inaasahan ng player. Nabanggit din niya ang posibilidad ng mga monsters na nasugatan ng mga kaganapan sa kapaligiran o mga digmaang turf, na potensyal na nag -aalok ng mga karagdagang gantimpala.

Ang kalusugan at katigasan ng Monster ay nababagay upang mapanatili ang naaangkop na oras ng pag -play at kasiyahan ng player, na may mas mataas na paglaban sa kalusugan at flinch kumpara sa mundo. Nilalayon ng Focus Mode na lumikha ng mas puro, rewarding hunts.

Proseso ng Pag -unlad ng Armas

Inilarawan ni Tokuda ang proseso ng pag -unlad ng sandata, na kinasasangkutan ng humigit -kumulang anim na tagaplano na responsable para sa karanasan ng player, kasama ang mga artista at mga taga -disenyo ng animation. Ang mahusay na tabak ay nagsisilbing isang prototype, kasama ang pag -unlad nito na nagpapaalam sa disenyo ng iba pang mga armas.

Binigyang diin ni Fujioka ang kahalagahan ng kasiyahan at visual na apela sa disenyo ng armas. Ang mga welga ng pokus, isang bagong konsepto, na prioritized na pakiramdam sa paunang pagganap. Ang Great Sword, isang staple mula noong unang laro ng Monster Hunter, ay madalas na nagsisilbing baseline para sa pag -unlad ng animation. Ang mabibigat na tempo nito, bihira sa iba pang mga laro ng aksyon, ay nakakaimpluwensya sa disenyo ng iba pang mga armas. Ang kagalingan ng Great Sword, kabilang ang pag-block at pag-atake ng lugar, ay nagbibigay ng isang pundasyon para sa pagbabalanse ng mas mabilis na mga armas.

Feedback ng Feedback at Player Feedback

Kinikilala ng mga nag -develop ang hindi maiiwasang mga pagkakaiba -iba ng katanyagan sa mga armas. Binigyang diin ni Fujioka ang kahalagahan ng pagtuon sa natatanging disenyo ng armas kaysa sa pagsusumikap para sa pantay na kadalian ng paggamit. Nabanggit niya ang mga makabuluhang pagsasaayos sa maraming mga armas batay sa bukas na feedback ng beta.

Ginamit ni Tokuda ang sungay ng pangangaso bilang isang halimbawa, na binibigyang diin ang pinsala sa lugar-ng-epekto at ang natatanging paggamit ng tunog. Inihayag ng bukas na feedback ng beta ang potensyal ng Hunting Horn para sa labis na lakas ng sarili, na humahantong sa mga pagsasaayos para sa pangwakas na paglabas.

Nilalayon ng mga developer na maiwasan ang labis na mahusay na pagbuo para sa mga tiyak na armas laban sa lahat ng mga monsters, na pinapanatili ang likas na pagkakaiba -iba ng laro. Habang ang mga pagpipilian sa endgame na armas ay maaaring makitid para sa kahusayan, balak nilang mapanatili ang pagiging natatangi ng mga armas at monsters. Binigyang diin ni Fujioka na ang pagtatalaga sa isang tiyak na uri ng armas ay dapat pa ring payagan ang tagumpay sa pamamagitan ng pagsubok at pagkakamali. Ang kakayahang magdala ng dalawang sandata sa wilds ay karagdagang nagpapabuti sa estratehikong kakayahang umangkop.

Ang sistema ng dekorasyon at kasanayan ay bumubuo

Ang sistema ng dekorasyon sa wilds ay katulad ng mundo, na may mga tiyak na kakayahan sa kasanayan na isinaaktibo sa pamamagitan ng paglalagay ng mga dekorasyon sa mga puwang ng armas o sandata. Pinapayagan ng Alchemy para sa paggawa ng mga dekorasyon na single-skill, tinanggal ang pagkabigo ng nawawalang mga tiyak na kasanayan.

Sa wakas, ibinahagi nina Tokuda at Fujioka ang kanilang mga kagustuhan sa sandata. Ang mga pabor sa Tokuda ay nagbigay ng mga sandata at ang tabak at kalasag, habang si Fujioka ay isang nakalaang gumagamit ng Lance. Kinilala nila ang makabuluhang bukas na feedback ng beta tungkol sa Lance, na nagtatampok ng mga isyu sa pagpapatupad ng pagkilos at pangkalahatang pakiramdam, na nangangako ng mga makabuluhang pagpapabuti para sa pangwakas na paglabas. Ang pangako ng mga nag -develop sa feedback ng player at ang kanilang pagnanasa sa paglikha ng isang nakakahimok na karanasan sa pangangaso ay binibigyang diin ang walang katapusang apela ng serye ng halimaw na Hunter.