Rumah > Berita > Monster Hunter Wilds Developer Talk Change Senjata - IGN First

Monster Hunter Wilds Developer Talk Change Senjata - IGN First

Pengarang:Kristen Kemas kini:Feb 20,2025

Monster Hunter Wilds: Penalaan Senjata dan Falsafah Reka Bentuk

Setiap Monster Hunter melepaskan jangkaan di kalangan pemain yang ingin mengalami senjata kegemaran mereka dalam permainan baru. Setiap daripada 14 jenis senjata mengekalkan identiti uniknya semasa menyesuaikan diri dengan reka bentuk setiap tajuk. Monster Hunter: Dunia yang dikeluarkan di kawasan pencarian bersegmentasi, manakala Monster Hunter Rise memperkenalkan mekanik Wirebug. Wilds, yang bertujuan untuk pengalaman memburu yang lancar, memberikan satu set cabaran dan peluang yang unik untuk reka bentuk senjata.

Untuk memahami pilihan reka bentuk di sebalik senjata Wilds, kami menemuramah pengarah seni dan pengarah eksekutif Kaname Fujioka (pengarah permainan Monster Hunter pertama) dan pengarah Yuya Tokuda (terlibat sejak Monster Hunter Freedom).

Oilwell Basin Artwork 1IMGP%Oilwell Basin Artwork 2IMGP%Oilwell Basin Artwork 3Oilwell Basin Artwork 4

Dunia yang lancar, permainan lancar

Peta lancar Wilds dan cuaca dinamik memerlukan pelarasan senjata yang penting. Tokuda menyerlahkan perubahan besar kepada bowguns ringan dan berat dan busur. Penghapusan pengulangan asas untuk penambahan sumber yang memberi kesan kepada senjata jarak jauh, yang secara tradisinya bergantung kepada peluru dan salutan yang boleh digunakan.

Tokuda menjelaskan, "Sumber-sumber kerosakan asas boleh digunakan tanpa perbelanjaan sumber. Ammo. "

Perubahan ini melampaui mekanik untuk merancang. Fujioka menekankan perwakilan visual pengisian bowgun, memastikan tembakan khas meyakinkan membatalkan serangan raksasa. Kemajuan teknologi memainkan peranan penting dalam menyempurnakan animasi ini. Keupayaan untuk mengayunkan, dan menukar senjata dengan lancar, dipertingkatkan dengan animasi peralihan terperinci, memberi kesan kepada tindakan pemburu.

Tokuda menyatakan, "Semua senjata membolehkan penggunaan semulajadi berdasarkan keadaan, walaupun tanpa input pemain." Keupayaan untuk menggunakan item penyembuhan semasa bergerak, sebelum ini mustahil, kini mungkin disebabkan oleh keupayaan animasi yang lebih baik.

Fujioka menyerlahkan mod fokus baru, membolehkan pergerakan arah semasa serangan, memenuhi keinginan pemain untuk pertempuran cecair. Beliau menekankan pentingnya menyesuaikan diri dengan trend permainan yang berkembang dan jangkaan pemain.

Fokus Fokus dan Sistem Luka

Wilds memperkenalkan sistem luka, di mana serangan berterusan pada bahagian badan raksasa tertentu mencipta luka, meningkatkan potensi kerosakan. Fokus menyerang, diaktifkan dalam mod fokus, menangani kerosakan besar -besaran ke kawasan yang cedera. Walaupun setiap jenis senjata mempunyai animasi mogok fokus yang unik, Tokuda menjelaskan bahawa output kerosakan diseragamkan di seluruh senjata, menangani ketidakseimbangan dari beta terbuka.

Sistem luka menambah kedalaman strategik. Luka boleh dibuat oleh unsur -unsur alam sekitar atau pertempuran raksasa, di samping kerosakan senjata terkumpul. Luka akhirnya bekas luka, menghalang kecederaan berulang di kawasan yang sama. Tokuda menyatakan bahawa sistem luka, seperti flinching dan bahagian pecah, menawarkan pilihan taktikal baru, mempengaruhi jangkaan pemain. Beliau juga menyebut kemungkinan raksasa yang sudah cedera oleh peristiwa alam sekitar atau perang rumput, yang berpotensi menawarkan ganjaran tambahan.

Kesihatan dan ketahanan raksasa diselaraskan untuk mengekalkan kepuasan masa dan kepuasan pemain yang sesuai, dengan kesihatan yang lebih tinggi dan rintangan berbanding dengan dunia. Mod fokus bertujuan untuk mewujudkan pemburuan yang lebih pekat dan bermanfaat.

Proses Pembangunan Senjata

Tokuda menggambarkan proses pembangunan senjata, yang melibatkan kira -kira enam perancang yang bertanggungjawab untuk pengalaman pemain, bersama artis dan pereka animasi. Pedang Besar berfungsi sebagai prototaip, dengan perkembangannya memaklumkan reka bentuk senjata lain.

Fujioka menekankan pentingnya rayuan yang menyeronokkan dan visual dalam reka bentuk senjata. Fokus menyerang, konsep baru, diprioritaskan merasakan prestasi awal. The Great Sword, ruji sejak permainan Monster Hunter pertama, sering berfungsi sebagai garis dasar untuk pembangunan animasi. Tempo beratnya, jarang berlaku dalam permainan tindakan lain, mempengaruhi reka bentuk senjata lain. Kepelbagaian Great Sword, termasuk serangan menyekat dan kawasan-kesan, menyediakan asas untuk mengimbangi senjata yang lebih cepat.

Keunikan senjata dan maklum balas pemain

Pemaju mengakui percanggahan populariti yang tidak dapat dielakkan di kalangan senjata. Fujioka menekankan pentingnya memberi tumpuan kepada reka bentuk senjata yang unik dan bukannya berusaha untuk memudahkan penggunaan yang sama. Beliau menyebut pelarasan yang ketara kepada beberapa senjata berdasarkan maklum balas beta terbuka.

Tokuda menggunakan tanduk memburu sebagai contoh, menekankan kerosakan kawasan-kesan dan penggunaan bunyi yang unik. Maklum balas beta terbuka mendedahkan potensi memburu Horn untuk menguasai diri sendiri, yang membawa kepada penyesuaian untuk pembebasan akhir.

Para pemaju bertujuan untuk mengelakkan membina senjata khusus untuk semua raksasa, mengekalkan kepelbagaian yang melekat pada permainan. Walaupun pilihan senjata akhir mungkin sempit untuk kecekapan, mereka berhasrat untuk memelihara keunikan senjata dan raksasa. Fujioka menekankan bahawa dedikasi kepada jenis senjata tertentu masih harus membolehkan kejayaan melalui percubaan dan kesilapan. Keupayaan untuk membawa dua senjata di liar terus meningkatkan fleksibiliti strategik.

Sistem hiasan dan kemahiran membina

Sistem hiasan di liar adalah serupa dengan dunia, dengan kebolehan kemahiran tertentu diaktifkan dengan meletakkan hiasan dalam slot senjata atau perisai. Alchemy membolehkan kerajinan hiasan kemahiran tunggal, menghapuskan kekecewaan kemahiran khusus yang hilang.

Akhirnya, Tokuda dan Fujioka berkongsi pilihan senjata mereka. Tokuda Nikmat Beratur Senjata dan Pedang dan Perisai, manakala Fujioka adalah pengguna Lance yang berdedikasi. Mereka mengakui maklum balas beta terbuka yang signifikan mengenai tombak, menonjolkan isu -isu dengan pelaksanaan tindakan dan rasa keseluruhan, menjanjikan penambahbaikan yang signifikan untuk pelepasan akhir. Komitmen pemaju untuk maklum balas pemain dan keghairahan mereka untuk mewujudkan pengalaman memburu yang menarik menggariskan rayuan yang berterusan dari siri Monster Hunter.