Monster Hunter Wilds:武器调整和设计理念
每个Monster Hunter发行都会在渴望在新游戏中体验自己喜欢的武器的玩家之间引起人们的期待。 14个武器类型中的每一种都保留了其独特的身份,同时适应每个标题的设计。 Monster Hunter:世界删除了分段的Quest区域,而Monster Hunter Rise引入了金属丝机械。荒野(Wilds)旨在实现无缝狩猎体验,为武器设计带来了一系列独特的挑战和机会。
为了了解Wilds武器背后的设计选择,我们采访了艺术总监兼执行董事Kaname Fujioka(第一个Monster Hunter Game)和导演Yuya Tokuda(自从Monster Hunter Freedile以来参与其中)。
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无缝世界,无缝游戏玩法
Wild的无缝地图和动态天气需要进行大量武器调整。 Tokuda强调了轻便和重弓枪和弓的实质性变化。消除用于资源补充的基本返回影响影响的远程武器,传统上依赖于可消耗量的弹药和涂料。
Tokuda解释说:“基本的损坏来源是无需资源支出的基本损害来源。正常,刺穿和扩散弹药的弓箭和弓涂层,在管理规格的同时,无限制的时间。但是,预先准备或现场收集的材料允许制定强大的属性弹药。”
这些变化扩展到了设计之外的设计。富士(Fujioka)强调了Bowgun充电的视觉表示,确保了特殊的镜头令人信服地取消了怪物的攻击。技术进步在完善这些动画方面起着至关重要的作用。通过详细的过渡动画增强了无缝旋转,存放和开关武器的能力,影响了猎人的动作。
Tokuda说:“即使没有玩家投入,所有武器都可以根据情况进行自然使用。”由于动画功能的提高,现在可以在以前不可能的情况下使用治疗项目的能力。
Fujioka强调了新的焦点模式,从而在攻击过程中实现了方向运动,使球员对流体战斗的渴望。他强调了适应不断发展的游戏趋势和玩家期望的重要性。
聚焦罢工和伤口系统
Wilds引入了伤口系统,在特定的怪物身体部位上的连续攻击会产生伤口,从而增加了损伤潜力。聚焦罢工,以焦点模式激活,对受伤区域造成巨大破坏。虽然每种武器类型都有独特的焦点罢工动画,但Tokuda澄清说,损坏输出是跨武器的标准化,可以解决开放式β的失衡。
伤口系统增加了战略深度。伤口可以由环境因素或怪物战斗以及累积的武器损坏产生。伤口最终会疤痕,阻止同一区域反复伤口。 Tokuda指出,像退缩和部分破裂一样,伤口系统提供了新的战术选择,并影响了球员的期望。他还提到了已经受到环境事件或草皮战争已经受伤的怪物的可能性,可能会带来额外的回报。
调整了怪物的健康和韧性,以保持适当的比赛时间和球员满意度,与世界相比,健康和耐受性更高。 Focus Mode旨在创造更加集中,有益的狩猎。
武器开发过程
托库达(Tokuda)描述了武器开发过程,涉及大约六位负责玩家体验的计划者,以及艺术家和动画设计师。这剑是原型,其开发信息为其他武器的设计提供了信息。
富士强调了武器设计中有趣和视觉吸引力的重要性。焦点罢工是一个新概念,优先考虑了初始性能。自第一个怪物猎人游戏以来,这只大剑是一个主食,通常是动画开发的基线。它在其他动作游戏中罕见的剧烈节奏会影响其他武器的设计。 Great Sword的多功能性,包括阻塞和效果攻击,为更快的武器平衡了基础。
武器唯一性和玩家反馈
开发人员承认武器之间不可避免的受欢迎程度差异。富士强调了专注于独特的武器设计的重要性,而不是努力同等使用。他提到了基于开放式Beta反馈的几种武器的重大调整。
Tokuda以狩猎角为例,强调效应损害和声音的独特使用。 Open Beta反馈揭示了Hunting Horn对压倒性的自我屁股的潜力,从而对最终版本进行了调整。
开发人员旨在避免针对所有怪物的特定武器过于有效的建造,以保持游戏的固有多样性。尽管最终武器的选择可能会缩小效率,但他们打算保留武器和怪物的独特性。富士(Fujioka)强调,对特定武器类型的奉献仍然应通过反复试验允许成功。在野外携带两种武器的能力进一步增强了战略灵活性。
装饰系统和技能构建
荒野中的装饰系统类似于世界,特定的技能能力通过将装饰放在武器或装甲插槽中激活。炼金术允许制作单技能装饰,消除了缺少特定技能的挫败感。
最后,Tokuda和Fujioka分享了他们的武器偏好。托库达(Tokuda)偏爱远程武器和剑和盾牌,而富士(Fujioka)则是专用的长矛用户。他们承认有关长矛的重大开放式Beta反馈,突出了动作执行和整体感觉的问题,并有望在最终版本中取得重大改进。开发商对玩家反馈的承诺以及他们对创造引人入胜的狩猎体验的热情强调了《怪物猎人》系列的持久吸引力。
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