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Monster Hunter Wilds開發人員談論武器變更 - IGN首先

作者:Kristen 更新:Feb 20,2025

Monster Hunter Wilds:武器調整和設計理念

每個Monster Hunter發行都會在渴望在新遊戲中體驗自己喜歡的武器的玩家之間引起人們的期待。 14個武器類型中的每一種都保留了其獨特的身份,同時適應每個標題的設計。 Monster Hunter:世界刪除了分段的Quest區域,而Monster Hunter Rise引入了金屬絲機械。荒野(Wilds)旨在實現無縫狩獵體驗,為武器設計帶來了一係列獨特的挑戰和機會。

為了了解Wilds武器背後的設計選擇,我們采訪了藝術總監兼執行董事Kaname Fujioka(第一個Monster Hunter Game)和導演Yuya Tokuda(自從Monster Hunter Freedile以來參與其中)。

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無縫世界,無縫遊戲玩法

Wild的無縫地圖和動態天氣需要進行大量武器調整。 Tokuda強調了輕便和重弓槍和弓的實質性變化。消除用於資源補充的基本返回影響影響的遠程武器,傳統上依賴於可消耗量的彈藥和塗料。

Tokuda解釋說:“基本的損壞來源是無需資源支出的基本損害來源。正常,刺穿和擴散彈藥的弓箭和弓塗層,在管理規格的同時,無限製的時間。但是,預先準備或現場收集的材料允許製定強大的屬性彈藥。”

這些變化擴展到了設計之外的設計。富士(Fujioka)強調了Bowgun充電的視覺表示,確保了特殊的鏡頭令人信服地取消了怪物的攻擊。技術進步在完善這些動畫方麵起著至關重要的作用。通過詳細的過渡動畫增強了無縫旋轉,存放和開關武器的能力,影響了獵人的動作。

Tokuda說:“即使沒有玩家投入,所有武器都可以根據情況進行自然使用。”由於動畫功能的提高,現在可以在以前不可能的情況下使用治療項目的能力。

Fujioka強調了新的焦點模式,從而在攻擊過程中實現了方向運動,使球員對流體戰鬥的渴望。他強調了適應不斷發展的遊戲趨勢和玩家期望的重要性。

聚焦罷工和傷口係統

Wilds引入了傷口係統,在特定的怪物身體部位上的連續攻擊會產生傷口,從而增加了損傷潛力。聚焦罷工,以焦點模式激活,對受傷區域造成巨大破壞。雖然每種武器類型都有獨特的焦點罷工動畫,但Tokuda澄清說,損壞輸出是跨武器的標準化,可以解決開放式β的失衡。

傷口係統增加了戰略深度。傷口可以由環境因素或怪物戰鬥以及累積的武器損壞產生。傷口最終會疤痕,阻止同一區域反複傷口。 Tokuda指出,像退縮和部分破裂一樣,傷口係統提供了新的戰術選擇,並影響了球員的期望。他還提到了已經受到環境事件或草皮戰爭已經受傷的怪物的可能性,可能會帶來額外的回報。

調整了怪物的健康和韌性,以保持適當的比賽時間和球員滿意度,與世界相比,健康和耐受性更高。 Focus Mode旨在創造更加集中,有益的狩獵。

武器開發過程

托庫達(Tokuda)描述了武器開發過程,涉及大約六位負責玩家體驗的計劃者,以及藝術家和動畫設計師。這劍是原型,其開發信息為其他武器的設計提供了信息。

富士強調了武器設計中有趣和視覺吸引力的重要性。焦點罷工是一個新概念,優先考慮了初始性能。自第一個怪物獵人遊戲以來,這隻大劍是一個主食,通常是動畫開發的基線。它在其他動作遊戲中罕見的劇烈節奏會影響其他武器的設計。 Great Sword的多功能性,包括阻塞和效果攻擊,為更快的武器平衡了基礎。

武器唯一性和玩家反饋

開發人員承認武器之間不可避免的受歡迎程度差異。富士強調了專注於獨特的武器設計的重要性,而不是努力同等使用。他提到了基於開放式Beta反饋的幾種武器的重大調整。

Tokuda以狩獵角為例,強調效應損害和聲音的獨特使用。 Open Beta反饋揭示了Hunting Horn對壓倒性的自我屁股的潛力,從而對最終版本進行了調整。

開發人員旨在避免針對所有怪物的特定武器過於有效的建造,以保持遊戲的固有多樣性。盡管最終武器的選擇可能會縮小效率,但他們打算保留武器和怪物的獨特性。富士(Fujioka)強調,對特定武器類型的奉獻仍然應通過反複試驗允許成功。在野外攜帶兩種武器的能力進一步增強了戰略靈活性。

裝飾係統和技能構建

荒野中的裝飾係統類似於世界,特定的技能能力通過將裝飾放在武器或裝甲插槽中激活。煉金術允許製作單技能裝飾,消除了缺少特定技能的挫敗感。

最後,Tokuda和Fujioka分享了他們的武器偏好。托庫達(Tokuda)偏愛遠程武器和劍和盾牌,而富士(Fujioka)則是專用的長矛用戶。他們承認有關長矛的重大開放式Beta反饋,突出了動作執行和整體感覺的問題,並有望在最終版本中取得重大改進。開發商對玩家反饋的承諾以及他們對創造引人入勝的狩獵體驗的熱情強調了《怪物獵人》係列的持久吸引力。