Monster Hunter Wilds: Waffenstimmen und Designphilosophie
Jede Veröffentlichung von Monster Hunter sparks Vorfreude unter den Spielern, die ihre Lieblingswaffen in einem neuen Spiel erleben möchten. Jeder der 14 Waffentypen behält seine einzigartige Identität bei und passt sich an das Design jedes Titels an. Monster Hunter: World entfernte segmentierte Questgebiete, während Monster Hunter Rise die Drahebug -Mechanik einführte. Wilds, der ein nahtloses Jagderlebnis abzielt, bietet eine einzigartige Reihe von Herausforderungen und Möglichkeiten für Waffendesign.
Um die Designentscheidungen hinter Wilds 'Waffen zu verstehen, haben wir Art Director und Executive Director Kaname Fujioka (Regisseur des ersten Monster Hunter -Spiels) und Regisseur Yuya Tokuda (seit Monster Hunter Freedom beteiligt) interviewt.
IMGP%
nahtlose Welt, nahtloses Gameplay
Wilds 'nahtlose Karte und dynamisches Wetter erforderten signifikante Waffenanpassungen. Tokuda hob erhebliche Veränderungen an den leichten und schweren Bowguns und dem Bogen hervor. Die Beseitigung der Basisrückkehr für Ressourcenauffüllungen betroffene Fernkampfwaffen, die traditionell auf Verbrauchsmunition und Beschichtungen beruhen.
Tokuda erklärte: "Grundlegende Schadensquellen sind ohne Ressourcenausgaben verwendbar. Normale, Pierce und Spread Munition für Bowguns und Bogenbeschichtungen, Fire Unimited Times während des Verwaltens einer Messgerät. Munition."
Diese Änderungen erstreckten sich über die Entwurfsmechanik hinaus. Fujioka betonte die visuelle Darstellung von Bowgun -Ladungen und stellte sicher, dass spezielle Aufnahmen überzeugend Monsterangriffe absagen. Technologische Fortschritte spielten eine entscheidende Rolle bei der Verfeinerung dieser Animationen. Die Fähigkeit, Waffen nahtlos zu schwingen, zu stow und zu wechseln, die durch detaillierte Übergangsanimationen verstärkt und Jägeraktionen beeinflusst wurden.
Tokuda erklärte: "Alle Waffen ermöglichen eine natürliche Nutzung aufgrund der Situation, auch ohne Spieler." Die Fähigkeit, Heilungsgegenstände zu verwenden, während sie sich bisher unmöglich bewegt, ist jetzt aufgrund verbesserter Animationsfunktionen möglich.
Fujioka betonte den neuen Fokusmodus und ermöglichte die Richtungsbewegung bei Angriffen und erfüllte den Spielerwünschen nach flüssigem Kampf. Er betonte, wie wichtig es ist, sich an die Entwicklung von Spieltrends und die Erwartungen der Spieler anzupassen.
Fokussierung und Wundsystem **
Wilds führt ein Wundsystem ein, bei dem kontinuierliche Angriffe auf einen bestimmten Monsterkörperteil eine Wunde erzeugen und das Schadenspotential erhöhen. Fokussierung, die im Fokusmodus aktiviert sind, beschäftigen verwundete Bereiche massiven Schaden. Während jeder Waffentyp einzigartige Fokus -Streik -Animationen hat, stellte Tokuda klar, dass der Schadensausgang über Waffen standardisiert ist und Ungleichgewichte aus der offenen Beta angeht.
Das Wundsystem fügt strategische Tiefe hinzu. Wunden können durch Umweltelemente oder Monsterschlachten zusammen mit akkumulierten Waffenschäden erzeugt werden. Wunden narben schließlich und verhindert wiederholte Wunden desselben Bereichs. Tokuda stellte fest, dass das Wundsystem wie das Zucker und ein Teilbruch neue taktische Optionen bietet und die Erwartungen der Spieler beeinflusst. Er erwähnte auch die Möglichkeit von Monstern, die bereits durch Umweltereignisse oder Rasenkriege verwundet wurden und möglicherweise zusätzliche Belohnungen anbieten.
Die Gesundheit und Zähigkeit von Monster wurden angepasst, um eine angemessene Spielzeit und die Zufriedenheit der Spieler aufrechtzuerhalten, mit einer höheren Gesundheit und einem Zuckungsbeständigkeit im Vergleich zur Welt. Der Focus -Modus zielt darauf ab, konzentriertere, lohnende Jagden zu schaffen.
Waffenentwicklungsprozess
Tokuda beschrieb den Waffenentwicklungsprozess, bei dem ungefähr sechs Planer zusammen mit Künstlern und Animationsdesignern für die Spielererfahrung verantwortlich sind. Das große Schwert dient als Prototyp, wobei seine Entwicklung das Design anderer Waffen informiert.
Fujioka betonte die Bedeutung von Spaß und visueller Anziehungskraft im Waffendesign. Focus -Streiks, ein neues Konzept, priorisierte Gefühl gegenüber der anfänglichen Leistung. Das große Schwert, ein Grundnahrungsmittel seit dem ersten Monster Hunter -Spiel, dient oft als Grundlinie für die Animationsentwicklung. Sein schweres Tempo, selten in anderen Actionspielen, beeinflusst das Design anderer Waffen. Die Vielseitigkeit des Great Swords, einschließlich Blockierungen und Angriffe des Wirkungsgebiets, bildet eine Grundlage, um schnellere Waffen auszugleichen.
Waffe Einzigartigkeit und Spieler Feedback
Die Entwickler erkennen die unvermeidlichen Popularitätsdiskrepanzen zwischen Waffen an. Fujioka betonte, wie wichtig es ist, sich auf ein einzigartiges Waffendesign zu konzentrieren, anstatt sich nach gleicher Leichtigkeit zu bemühen. Er erwähnte erhebliche Anpassungen an mehreren Waffen, die auf offenem Beta -Feedback basieren.
Tokuda benutzte das Jagdhorn als Beispiel und betonte den Wirkungsgebiet und die einzigartige Verwendung von Klang. Open Beta-Feedback zeigte das Potenzial des Jagdhorns für überwältigte Selbstbuffs, was zu Anpassungen für die endgültige Veröffentlichung führte.
Die Entwickler wollen übermäßig effiziente Builds für bestimmte Waffen gegen alle Monster vermeiden und die inhärente Vielfalt des Spiels beibehalten. Während die Auswahl der Endgame -Waffen für die Effizienz einschränken kann, beabsichtigen sie, die Einzigartigkeit von Waffen und Monstern zu bewahren. Fujioka betonte, dass das Engagement für einen bestimmten Waffentyp durch Versuch und Irrtum immer noch Erfolg ermöglichen sollte. Die Fähigkeit, zwei Waffen in Wilds zu tragen, verbessert die strategische Flexibilität weiter.
Dekorationssystem und Fähigkeiten bauen
Das Dekorationssystem in Wilds ähnelt der Welt, wobei spezifische Fähigkeiten aktiviert werden, indem Dekorationen in Waffen- oder Rüstungsschlitze gelegt werden. Alchemy ermöglicht das Erstellen von Einkalkendekorationen und beseitigt die Frustration fehlender spezifischer Fähigkeiten.
Schließlich teilten Tokuda und Fujioka ihre Waffenpräferenzen. Tokuda -Gefälligkeiten Fernkampfwaffen und Schwert und Schild, während Fujioka ein spezieller Lance -Benutzer ist. Sie erkannten das bedeutende offene Beta -Feedback zur Lanze an, wobei sie Probleme mit der Ausführung von Aktionen und dem Gesamtgefühl hervorheben und erhebliche Verbesserungen für die endgültige Veröffentlichung versprachen. Das Engagement der Entwickler für das Feedback des Spielers und ihre Leidenschaft für eine überzeugende Jagderfahrung unterstreicht die dauerhafte Anziehungskraft der Monster Hunter -Serie.
Ankündigung der Veröffentlichung von Basar: Datum und Uhrzeit enthüllt
Feb 02,2025
DC Heroes Unite: Neue Serie von Silent Hill: Ascension Creators
Dec 18,2024
Interview mit Andrew Hulshult 2024: DOOM IDKFA, Blood Swamps, DUSK, Iron Lung, AMID EVIL, Musik, Gitarren, Cold Brew Coffee und mehr
Jan 07,2025
Marvel -Konkurrenten enthüllen das Erscheinungsdatum der ersten Staffel 1
Feb 02,2025
Roman Rogue Decks Android Debüt
Feb 25,2025
WWE 2K25: lang erwartete Rückkehr
Feb 23,2025
Professor Doctor Jetpack ist ein Pixel-Art-Präzisionsplattformspiel, das jetzt für Android erhältlich ist
Dec 30,2024
Vampir -Überlebende - Arcana Card System Guide und Tipps
Feb 26,2025
Alle Tarnherausforderungen in Call of Duty: Black Ops 6 Zombies
Jan 05,2025
Eine Demo der von Fans erstellten Fortsetzung Half-Life 2 Episode 3 Interlude wurde veröffentlicht
Jan 05,2025
Street Rooster Fight Kung Fu
Aktion / 65.4 MB
Aktualisieren: Feb 14,2025
Ben 10 A day with Gwen
Lässig / 47.41M
Aktualisieren: Dec 24,2024
A Simple Life with My Unobtrusive Sister
Lässig / 392.30M
Aktualisieren: Dec 10,2024
Mega Jackpot
The Lewd Knight
Kame Paradise
Chumba Lite - Fun Casino Slots
Little Green Hill
I Want to Pursue the Mean Side Character!
Evil Lands: Online Action RPG