Dom > Aktualności > Monster Hunter Wilds Developers rozmawiają o zmianach broni - IGN najpierw
Monster Hunter Wilds: broń strojenia i filozofia projektowania
Każde wydanie Monster Hunter wywołuje oczekiwanie wśród graczy, którzy chcą doświadczyć swojej ulubionej broni w nowej grze. Każdy z 14 typów broni zachowuje swoją unikalną tożsamość, dostosowując się do projektu każdego tytułu. Monster Hunter: World usunięte dziedzinowe obszary zadań, podczas gdy Monster Hunter Rise wprowadził mechanikę Wirebug. Wilds, dążąc do bezproblemowego polowania, przedstawia unikalny zestaw wyzwań i możliwości projektowania broni.
Aby zrozumieć wybory projektowe broni Wilds, przeprowadziliśmy wywiad z dyrektorem artystycznym i dyrektorem wykonawczym Kaname Fujioka (dyrektorem pierwszej gry Hunter Monster) i reżyserem Yuya Tokuda (zaangażowanym od czasu Monster Hunter Freedom).
IMGP%
Bezproblemowy świat, bezproblemowa rozgrywka
Bezproblemowa mapa Wilds i dynamiczna pogoda wymagały znacznych regulacji broni. Tokuda podkreślił znaczne zmiany w lekkich i ciężkich bowcach oraz łuku. Eliminacja zwrotu zasobów dla uzupełniania zasobów wpłynęła na broń, która tradycyjnie polegała na amunicji i powłokach.
Tokuda wyjaśnił: „Podstawowe źródła uszkodzeń są użyteczne bez wydatków na zasoby. Normalne, przebijane i rozłożone amunicję dla Bowguns i Bow Coatings, Fire Unlimited Times podczas zarządzania miernikiem. Jednak wstępnie przygotowane lub zbierane przez teren materiały pozwalają na tworzenie potężnego atrybutu. amunicja."
Zmiany te rozciągały się poza mechanikę do projektowania. Fujioka podkreślił wizualną reprezentację ładowania Bowgun, zapewniając specjalne ujęcia przekonująco anuluj ataki potwora. Postęp technologiczny odegrał kluczową rolę w udoskonalaniu tych animacji. Zdolność do płynnego huśtania się, schowania i przełączania broni, ulepszonej przez szczegółowe animacje przejściowe, wpłynęła na działania Hunter.
Tokuda stwierdził: „Cała broń pozwala na naturalne użycie w oparciu o sytuację, nawet bez wejścia do graczy”. Możliwość korzystania z elementów leczenia podczas poruszania się, wcześniej niemożliwego, jest teraz możliwa ze względu na ulepszone możliwości animacji.
Fujioka podkreślił nowy tryb ostrości, umożliwiając ruch kierunkowy podczas ataków, spełniając pragnienia gracza w celu walki płynnej. Podkreślił znaczenie dostosowania się do ewoluujących trendów w gier i oczekiwań graczy.
Strike i system ran
Wilds wprowadza system ran, w którym ciągłe ataki na określoną część ciała potworów wytwarzają ranę, zwiększając potencjał uszkodzenia. Uderzenie, aktywowane w trybie ostrości, zadają ogromne uszkodzenie rannych obszarów. Podczas gdy każdy typ broni ma unikalne animacje strajkowe, Tokuda wyjaśnił, że wyjście obrażeń jest znormalizowane w różnych broni, zajmując się nierównowagą z otwartej wersji beta.
System ran dodaje strategicznej głębokości. Rany mogą być tworzone przez elementy środowiskowe lub bitwy potworów, a także zgromadzone uszkodzenie broni. Rany ostatecznie blizny, zapobiegając powtarzającemu się ranowi tego samego obszaru. Tokuda zauważył, że system ran, taki jak wzdrygnięcie i łamanie części, oferuje nowe opcje taktyczne, wpływając na oczekiwania graczy. Wspomniał także o możliwości, że potwory zostały już ranne przez wydarzenia środowiskowe lub wojny darniowe, potencjalnie oferując dodatkowe nagrody.
Zdrowie i wytrzymałość Monster zostały dostosowane, aby utrzymać odpowiedni czas gry i satysfakcję z graczy, z wyższym zdrowiem i odpornością na wzdłuż świata. Tryb ostrości ma na celu stworzenie bardziej skoncentrowanych, satysfakcjonujących polowań.
Proces rozwoju broni
Tokuda opisał proces rozwoju broni, obejmujący około sześciu planistów odpowiedzialnych za doświadczenie gracza, obok artystów i projektantów animacji. Wielki Miecz służy jako prototyp, a jego rozwój informuje o projekcie innej broni.
Fujioka podkreślił znaczenie zabawy i atrakcyjności wizualnej w projektowaniu broni. Strajki fokusowe, nowa koncepcja, priorytetowe uczucie nad początkową wydajnością. Wielki Miecz, podstawa od pierwszej gry Monster Hunter, często stanowi podstawę rozwoju animacji. Jego ciężkie tempo, rzadkie w innych grach akcji, wpływa na projekt innych broni. Wszechstronność Wielkiego Miecza, w tym ataki blokujące i obszarze skutków, stanowi podstawę do równoważenia szybszej broni.
Broń wyjątkowość i informacje zwrotne od gracza
Deweloperzy uznają nieuniknione rozbieżności popularności wśród broni. Fujioka podkreślił znaczenie skupienia się na unikalnym projekcie broni, a nie dążeniu do równej łatwości użytkowania. Wspomniał o znacznych dostosowaniach do kilku broni opartych na otwartej wersji zwrotnej w wersji beta.
Tokuda użył rogu myśliwskiego jako przykładu, podkreślając obrażenia obszarowe i unikalne wykorzystanie dźwięku. Otwarta informacja zwrotna w wersji beta ujawniła potencjał rogu myśliwskiego do obezwładnionych napojów własnych, co prowadzi do korekt ostatecznego wydania.
Deweloperzy mają na celu uniknięcie zbyt wydajnych kompilacji dla określonej broni przeciwko wszystkim potworom, utrzymując nieodłączną różnorodność gry. Podczas gdy wybór broni w grze mogą zaważać się w celu uzyskania wydajności, zamierzają zachować wyjątkowość broni i potworów. Fujioka podkreślił, że poświęcenie się określonego rodzaju broni powinno nadal pozwolić na sukces poprzez próbę i błąd. Zdolność do noszenia dwóch broni w dziczych dodatkowych zwiększa strategiczną elastyczność.
System dekoracji i umiejętności umiejętności
System dekoracji w Wilds jest podobny do świata, a konkretne umiejętności umiejętności są aktywowane przez umieszczanie dekoracji w gniazdach broni lub pancerza. Alchemia pozwala na tworzenie dekoracji jednorarstwa, eliminując frustrację braku konkretnych umiejętności.
Wreszcie Tokuda i Fujioka podzielili się swoimi preferencjami broni. Tokuda sprzyja broni dystansowej oraz miecza i tarczy, a Fujioka jest dedykowanym użytkownikiem lance. Uznali znaczące otwarte informacje zwrotne w wersji beta dotyczące lance, podkreślając problemy z realizacją akcji i ogólnym wyczuciem, obiecując znaczącą poprawę ostatecznej wersji. Zaangażowanie deweloperów w opinie graczy i ich pasja do tworzenia przekonujących doświadczeń polowań podkreśla trwałe atrakcyjność serii Monster Hunter.
Ogłoszenie wydania Bazaar: zaprezentowane datę i godzinę
Feb 02,2025
DC Heroes Unite: Nowa seria od Silent Hill: Ascension Creators
Dec 18,2024
Wywiad z Andrew Hulshultem 2024: DOOM IDKFA, Blood Swamps, DUSK, Iron Lung, AMID EVIL, muzyka, gitary, kawa na zimno i nie tylko
Jan 07,2025
Marvel Rivals zaprezentuje datę premiery sezonu 1
Feb 02,2025
Novel Rogue Decks Android Debiut
Feb 25,2025
WWE 2K25: długo oczekiwany powrót
Feb 23,2025
Professor Doctor Jetpack to precyzyjna platformówka Pixel Art, która jest już dostępna na Androida
Dec 30,2024
Ocalały wampiry - Przewodnik i porady dotyczące systemu kart Arcana
Feb 26,2025
Wszystkie wyzwania kamuflażu w Call of Duty: Black Ops 6 Zombies
Jan 05,2025
Ukazało się demo stworzonej przez fanów kontynuacji Half-Life 2, odcinek 3 Interlude
Jan 05,2025
Street Rooster Fight Kung Fu
Działanie / 65.4 MB
Aktualizacja: Feb 14,2025
Ben 10 A day with Gwen
Zwykły / 47.41M
Aktualizacja: Dec 24,2024
A Simple Life with My Unobtrusive Sister
Zwykły / 392.30M
Aktualizacja: Dec 10,2024
Mega Jackpot
The Lewd Knight
Kame Paradise
Chumba Lite - Fun Casino Slots
Little Green Hill
I Want to Pursue the Mean Side Character!
Evil Lands