Dom > Aktualności > Dyrektor ds. Komunikacji Palworld dotyczy kontrowersji AI i nieporozumień

Dyrektor ds. Komunikacji Palworld dotyczy kontrowersji AI i nieporozumień

Autor:Kristen Aktualizacja:May 15,2025

Na konferencji Game Developers (GDC) w zeszłym miesiącu mieliśmy okazję usiąść na dogłębną dyskusję z Johnem „Bucky” Buckleyem, dyrektorem ds. Komunikacji i kierownikiem wydawnictwa dla programisty PocketPair. Rozmowa ta nastąpiła po jego wnikliwej prezentacji na konferencji zatytułowanej „Summit zarządzania społecznością: A Palworld Roller Coaster: Surviving the Drop”, w którym Buckley zagłębił się w wyzwania Palworld, w tym oskarżenia o użycie generatywnych AI i kopiowanie modeli Pokemona - klaczy, które zostały obalone i wycofane odpowiednio. Dotknął także nieoczekiwanego pozwu naruszenia patentu z Nintendo, który opisał jako „szok” dla studia.

Biorąc pod uwagę bogactwo naszej dyskusji z Buckleyem, postanowiliśmy podzielić się tutaj pełnym rozszerzonym wywiadem, oprócz krótszych historii, które już opublikowaliśmy na określone tematy. Dla osób zainteresowanych bardziej ukierunkowanymi spostrzeżeniami możesz zbadać linki obejmujące przemyślenia Buckleya na temat potencjalnego wydania Palworld na Nintendo Switch 2, reakcji studia na oznaczenie „Pokemon with Guns” i możliwość zdobycia kieszonkowego.

Grać Ten wywiad został lekko zredagowany dla jasności:

IGN: Zacznijmy od nieuniknionego tematu. W rozmowie z GDC krótko wspomniałeś o pozwie. Czy wpłynęło to na zdolność PocketPair do aktualizacji i iść naprzód w grze?

John Buckley: Pozew nie utrudnił naszej zdolności do aktualizacji lub postępu w grze. To bardziej stała obecność, która wpływa na nasz morale. Jest to coś, o czym zawsze pamiętaliśmy, ale nie wpłynęło to na faktyczny proces rozwoju. Oczywiście wymaga zatrudnienia prawników i tym podobnych, ale jest to obsługiwane na najwyższym poziomie. Chodzi raczej o emocjonalne opłaty, które odbiera zespół.

IGN: W swojej rozmowie wydawało się, że nie lubisz etykiety „Pokemon with Guns”. Dlaczego to jest?

BUCKLEY: Wielu uważa, że ​​ta etykieta była naszym początkowym celem, ale tak nie było. Nasza wizja była bardziej dostosowana do Ark: przetrwanie ewolucji, koncentrując się na automatyzacji i nadając każdemu stworzeniu wyjątkową osobowość. Inspirację z Arka i naszą poprzednią grę Craftopia. Kiedy spadł pierwsza przyczepa, pojawił się pseudonim „pokemon z pistoletem” i chociaż nie był idealny, utknął.

IGN: Wspomniałeś w swojej rozmowie, że nie można wyjaśnić nagłej popularności Palworld. Czy uważasz, że wytwórnia „Pokemon with Guns” odegrała pewną rolę?

Buckley: Oczywiście ta etykieta była istotnym czynnikiem. Stworzyło to dużo szumu, ale doprowadziło to również do nieporozumień. Wolilibyśmy, gdyby ludzie próbowali gry przed stworzeniem opinii opartej wyłącznie na tej etykiecie.

IGN: Gdybyś mógł wybrać innego pseudonim dla Palworld, co by to było?

Buckley: Być może coś w stylu: „Palworld: To jak Ark, jeśli spotkał Factorio i Happy Tree Friends”. To nie jest tak chwytliwe, ale bardziej odzwierciedla to, o czym jest gra.

IGN: Zwróciłeś się również do krytyki, że Palworld wykorzystał sztukę generowaną przez AI. Jak to wpłynęło na zespół wewnętrznie?

Buckley: To był ogromny cios, szczególnie dla naszych artystów. Oskarżenia były bezpodstawne, ale utrzymują się w Internecie. Nasi artyści, zwłaszcza nasi artyści koncepcyjni PAL, zostali głęboko dotknięci. Próbowaliśmy przeciwdziałać tym roszczeniom za pomocą książki o sztuce, ale nie rozwiązało to w pełni problemu. Wielu naszych artystów, zwłaszcza kobiet -artystów w Japonii, woli pozostać z dala od opinii publicznej, co utrudnia skuteczne obalenie tych twierdzeń.

IGN: Przemysł gier zmaga się z użyciem generatywnej sztucznej inteligencji. Jak reagujesz na oskarżenia przeciwko Palworld?

BUCKLEY: Oskarżenia wynikają z błędnych interpretacji komentarzy, które nasz dyrektor generalny przedstawił lata temu oraz grę imprezową, którą opracowaliśmy przez AI: Art Imposter. Zostały one wyjęte z kontekstu, co prowadzi do fałszywej narracji, którą popieramy generatywną sztuczną inteligencję. To frustrujące, ale to rzeczywistość, z którą mamy do czynienia.

IGN: Jaki jest twój pogląd na temat społeczności gier online i roli mediów społecznościowych?

Buckley: Media społecznościowe są dla nas kluczowe, szczególnie na rynku azjatyckim, gdzie są głęboko zintegrowane z życiem codziennym. Jednak społeczności gier online mogą być intensywne. Rozumiemy reakcje emocjonalne, ale groźby śmierci, które otrzymaliśmy, są nielogiczne i głęboko niepokojące. Jesteśmy tak samo zainwestowani w grę, jak nasi gracze i zawsze pracujemy nad rozwiązaniem problemów.

IGN: Czy uważasz, że media społecznościowe są coraz gorzej?

BUCKLEY: Istnieje trend ludzi, którzy mówią wręcz przeciwnie, aby wywołać reakcje. Staje się to bardziej powszechne, ale na szczęście Palworld w dużej mierze unikał tego rodzaju kontrowersji. Otrzymujemy głównie informacje zwrotne na temat problemów z grą.

IGN: Wspomniałeś, że większość krytyki pochodziła od zachodniej publiczności. Jak myślisz, dlaczego tak jest?

Buckley: Trudno jest wskazać, ale zauważyliśmy również podział w Japonii. Koncentrujemy się na rynkach zagranicznych z japońskim stylem, który może być dzielący. Intensywna krytyka, w tym groźby śmierci, była głównie w języku angielskim.

Ekrany Palworld

17 zdjęć

IGN: Sukces Palworld był nieoczekiwany. Czy zmieniło to sposób działania PocketPair lub twoich planów na przyszłość?

Buckley: Zmieniło to nasze przyszłe plany, ale nie podstawowe działalność studia. Zatrudniamy więcej programistów i artystów, aby przyspieszyć rozwój, ale nasza kultura naszej firmy pozostaje taka sama. Nasz dyrektor generalny chce utrzymać zespół mały, około 70 osób.

IGN: Wspomniałeś, że zespół społeczności nie rozwijał się. Czy inne części studia się rozszerzyły?

BUCKLEY: Tak, nasz zespół serwerowy rozrósł się, a my stale zatrudniamy więcej programistów i artystów. Skupiamy się na przyspieszeniu rozwoju, aby spełnić oczekiwania fanów.

IGN: Czy przez długi czas spodziewasz się wspierania Palworld?

Buckley: Palworld nigdzie się nie wybiera. Nie jesteśmy pewni, jaką formę to zajmie, ale jesteśmy w to zaangażowani. Pracujemy również nad innymi projektami, takimi jak Craftopia i wspieramy kreatywne przedsięwzięcia naszego zespołu.

IGN: Było nieporozumienie dotyczące partnerstwa. Czy możesz to wyjaśnić?

Buckley: Istnieje nieporozumienie, że jesteśmy własnością Sony, co nie jest prawdą. Pracujemy z Aniplex i Sony Music na Palworld IP, ale nie jesteśmy przez nich własnością.

IGN: Czy PocketPair kiedykolwiek rozważa nabycie?

Buckley: Nasz CEO nigdy nie pozwoliłby na to. Ceni swoją niezależność i nie chce, aby mówi się, co robić. Może w odległej przyszłości, ale nie w moim życiu.

IGN: Jak widzisz Palworld rywalizujący z grami takimi jak Pokemon?

Buckley: Nie postrzegamy siebie jako bezpośrednich konkurentów. Nasze systemy gier są różne, a nasza publiczność nie pokrywa się zbytnio z Pokemonami. Koncentrujemy się bardziej na grach takich jak Nightingale i Enshrouded, które są bardziej podobne do Palworld.

IGN: Czy rozważyłbyś wydanie Palworld na Nintendo Switch?

Buckley: Gdybyśmy mogli to zoptymalizować pod kątem przełącznika, zrobilibyśmy to. Czekamy, aby zobaczyć specyfikacje Switcha 2. Mieliśmy optymalizację sukcesu dla pokładu parowego, więc jesteśmy otwarci na kolejne wydania ręczne.

IGN: Jakie jest Twoje przesłanie dla tych, którzy źle rozumieją Palworld bez jego grania?

BUCKLEY: Myślę, że wiele osób ma nieporozumienia oparte na dramacie otaczającym grę. Zachęcam ich do wypróbowania. Rozważamy demo, aby dać ludziom smak Palworld. Nie jesteśmy zacienioną firmą, niektórzy my nas; Po prostu staramy się chronić nasz zespół podczas tworzenia świetnych gier.

IGN: Internet często zmniejsza gry do memów. Co myślisz o tym?

Buckley: To część kultury internetowej. W ubiegłym roku był szalony rok dla gier, z wieloma nieoczekiwanymi sukcesami, takimi jak Palworld. Emocje były wysokie, a ludzie zostali podekscytowani.