Дом > Новости > Директор по коммуникациям Palworld обращается к спорам и недоразумениям ИИ

Директор по коммуникациям Palworld обращается к спорам и недоразумениям ИИ

Автор:Kristen Обновлять:May 15,2025

На конференции разработчиков игры (GDC) в прошлом месяце у нас была возможность сесть на углубленную дискуссию с Джоном «Баки» Бакли, директором по коммуникациям и менеджером издательства для разработчика Palworld Pocket. Этот разговор последовал за его проницательной презентацией на конференции под названием «Саммит по управлению сообществом: американские горки Palworld: выживание в падении», где Бакли углубился в проблемы, с которыми столкнулся Palworld, включая обвинения в использовании генеративного ИИ и копирования моделей Pokemon - наступы, которые с тех пор были опубликованы и втянуты, соответственно. Он также затронул неожиданный иск о нарушении патента от Nintendo, который он назвал «шоком» для студии.

Учитывая богатство нашей дискуссии с Бакли, мы решили поделиться полным расширенным интервью здесь, в дополнение к более коротким историям, которые мы уже опубликовали по конкретным темам. Для тех, кто заинтересован в более целенаправленной информации, вы можете исследовать ссылки, охватывающие мысли Бакли о потенциальном выпуске Palworld на Nintendo Switch 2, реакции студии на «Pokemon с оружием» и возможность приобретения PocketPair.

Играть Это интервью было легко отредактировано для ясности:

IGN: Давайте начнем с неизбежной темы. В своем разговоре GDC вы кратко упомянули иск. Повлияло ли это на способность PocketPair обновлять и двигаться вперед с игрой?

Джон Бакли: Иск не препятствовал нашей способности обновлять или прогрессировать в игре. Это скорее постоянное присутствие, которое влияет на наш моральный дух. Это то, о чем мы всегда помним, но это не повлияло на фактический процесс разработки. Конечно, это включает в себя найм юристов и тому подобное, но это обрабатывается на верхнем уровне. Это больше о эмоциональном потери, которое он получает в команде.

IGN: В вашем выступлении вам, казалось, не понравилось лейбл «Покемона с оружием». Почему это?

БАКЛИ: Многие думают, что лейбл был нашей первой целью, но это не так. Наше видение было более согласовано с Ark: выживание развивалось, сосредоточившись на автоматизации и давая каждому существом уникальную личность. Мы черпали вдохновение в Арк и нашей предыдущей игре, Craftopia. Когда первый трейлер упал, появился прозвище «Покемон с оружием», и, хотя он не был идеальным, он застрял.

IGN: Вы упомянули в своем выступлении, что вы не можете объяснить внезапную популярность Palworld. Как вы думаете, на лейбл «Покемон с оружием» сыграл роль?

БАКЛИ: Абсолютно, этот ярлык был важным фактором. Это создало много шума, но это также привело к неправильным представлениям. Мы предпочли бы, чтобы люди попробовали игру, прежде чем формировать мнение, основанное исключительно на этом лейбле.

IGN: Если бы вы могли выбрать другое прозвище для Palworld, что бы это было?

БАКЛИ: Возможно, что -то вроде: «Palworld: это как Ковчег, если он встретил факторо и счастливые друзья по дереву». Это не так броско, но это больше отражает, о чем игра.

IGN: Вы также обратились к критике, которую Palworld использовал искусство, сгенерированное AI. Как это повлияло на команду внутри?

БАКЛИ: Это был огромный удар, особенно для наших художников. Обвинения были необоснованными, но они сохраняются в Интернете. Наши художники, особенно наши концептуальные художники PAL, были глубоко затронуты. Мы попытались противостоять этим заявлениям с помощью художественной книги, но она не полностью решила проблему. Многие из наших художников, особенно женщины -художников в Японии, предпочитают держаться подальше от общественности, что заставляет затруднить эти утверждения эффективно.

IGN: Игровая индустрия сталкивается с использованием генеративного ИИ. Как вы отвечаете на обвинения против Palworld?

БАКЛИ: Обвинения связаны с неверными толкованиями комментариев, которые наш генеральный директор сделал много лет назад, и созданная нами игра для вечеринок под названием AI: Art Imporder. Они были выведены из контекста, что привело к ложному повествованию, которое мы поддерживаем генеративным ИИ. Это разочаровывает, но это реальность, с которой мы имеем дело.

IGN: Что вы думаете о состоянии онлайн -игровых сообществ и роли социальных сетей?

БАКЛИ: Социальные сети имеют решающее значение для нас, особенно на азиатском рынке, где они глубоко интегрированы в повседневную жизнь. Тем не менее, онлайн -игровые сообщества могут быть интенсивными. Мы понимаем эмоциональные реакции, но угрозы смерти, которые мы получили, нелогичны и глубоко расстраивают. Мы так же инвестировали в игру, как и наши игроки, и мы всегда работаем над решением проблем.

IGN: Считаете ли вы, что социальные сети ухудшаются?

БАКЛИ: Есть тенденция людей, говорящих наоборот, просто чтобы спровоцировать реакцию. Это становится все более распространенным, но, к счастью, Palworld в значительной степени избегал таких споров. В основном мы получаем отзывы о проблемах игры.

IGN: Вы упомянули, что большая часть критики пришла от западной аудитории. Как вы думаете, почему?

БАКЛИ: Трудно точно определить, но мы также заметили разрыв в Японии. Мы сосредоточены на зарубежных рынках с японским талантом, который может быть спорным. Интенсивная критика, включая угрозы смерти, была преимущественно на английском языке.

Экраны Palworld

17 изображений

IGN: успех Palworld был неожиданным. Изменилось ли это, как работает Pocket или ваши планы на будущее?

БАКЛИ: Это изменило наши планы на будущее, но не основные операции студии. Мы нанимаем больше разработчиков и художников для ускорения развития, но культура нашей компании остается прежней. Наш генеральный директор хочет, чтобы команда была маленькой, около 70 человек.

IGN: Вы упомянули, что общественная команда не расти. Развивались ли другие части студии?

БАКЛИ: Да, наша серверная команда выросла, и мы постоянно нанимаем больше разработчиков и художников. Мы сосредоточены на ускорении разработки, чтобы оправдать ожидания фанатов.

IGN: Вы ожидаете поддержки Palworld в течение длительного времени?

Бакли: Palworld никуда не денется. Мы не уверены, какую форму это займет, но мы привержены этому. Мы также работаем над другими проектами, такими как Craftopia, и поддерживаем творческие усилия нашей команды.

IGN: Было недоразумение в партнерстве. Вы можете это прояснить?

БАКЛИ: Есть неправильное представление, что мы принадлежим Sony, что не так. Мы работаем с Aniplex и Sony Music в Palworld IP, но мы не принадлежим ими.

IGN: PocketPair когда -нибудь подумайте о том, чтобы быть приобретенным?

БАКЛИ: Наш генеральный директор никогда не допустит этого. Он ценит свою независимость и не хочет, чтобы ему рассказывали, что делать. Может быть, в отдаленном будущем, но не в моей жизни.

IGN: Как вы видите, как Palworld конкурирует с такими играми, как Pokemon?

БАКЛИ: Мы не считаем себя прямыми конкурентами. Наши игровые системы разные, и наша аудитория не совсем совпадает с покемонами. Мы больше сосредотачиваемся на таких играх, как Nightingale и Enhrashed, которые больше похожи на Palworld.

IGN: Не могли бы вы выпустить Palworld на Nintendo Switch?

БАКЛИ: Если бы мы могли оптимизировать его для коммутатора, мы бы. Мы ждем, чтобы увидеть спецификации для переключателя 2. У нас был успех оптимизация для паровой палубы, поэтому мы открыты для большего количества портативных выпусков.

IGN: Каково ваше послание тем, кто неправильно понимает Palworld, не играя в него?

БАКЛИ: Я думаю, что у многих людей есть заблуждения, основанные на драме, окружающей игру. Я призываю их попробовать это. Мы рассматриваем демонстрацию, чтобы дать людям вкус того, что на самом деле является Palworld. Мы не тенистая компания, некоторые из них заставляют нас быть; Мы просто пытаемся защитить нашу команду, делая отличные игры.

IGN: Интернет часто уменьшает игры до мемов. Как вы относитесь к этому?

БАКЛИ: Это часть интернет -культуры. В прошлом году был сумасшедший год для игр, с множеством неожиданных успехов, таких как Palworld. Эмоции были высокими, и люди были охвачены в волнении.