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Der Kommunikationsdirektor von Palworld befasst sich mit KI -Kontroversen und Missverständnissen

Autor:Kristen Aktualisieren:May 15,2025

Auf der Game Developers Conference (GDC) im letzten Monat hatten wir die Gelegenheit, uns für eine eingehende Diskussion mit John "Bucky" Buckley, dem Kommunikationsdirektor und Verlagsmanager für Palworld Developer Pocketpair, zusammenzusetzen. Dieses Gespräch folgte seiner aufschlussreichen Präsentation auf der Konferenz mit dem Titel "Community Management Summit: A Palworld Roller Coaster: Surviving the Drop", in dem sich Buckley mit den Herausforderungen befasste, mit denen Palworld konfrontiert war, einschließlich der Anschuldigungen, generative KIs und Pokemons -Modelle zu kopieren, die seitdem entlarvt und zurückgezogen wurden. Er berührte auch die unerwartete Klage für Patentverletzungen von Nintendo, die er als "Schock" für das Studio bezeichnete.

Angesichts des Reichtums unserer Diskussion mit Buckley haben wir uns entschlossen, das vollständige erweiterte Interview hier zu teilen, zusätzlich zu den kürzeren Geschichten, die wir bereits zu bestimmten Themen veröffentlicht haben. Für diejenigen, die an fokussierteren Erkenntnissen interessiert sind, können Sie Links untersuchen, die Buckleys Gedanken über die potenzielle Veröffentlichung von Palworld auf dem Nintendo Switch 2 abdecken, die Reaktion des Studios auf die Bezeichnung "Pokemon mit Waffen" und die Möglichkeit, dass PocketPair erworben wird.

Spielen Dieses Interview wurde für Klarheit leicht bearbeitet:

IGN: Beginnen wir mit dem unvermeidbaren Thema. In Ihrem GDC -Vortrag haben Sie die Klage kurz erwähnt. Hat es die Fähigkeit von PocketPair beeinflusst, das Spiel zu aktualisieren und voranzutreiben?

John Buckley: Die Klage hat unsere Fähigkeit, mit dem Spiel zu aktualisieren oder Fortschritte zu erzielen, nicht behindert. Es ist eher eine ständige Präsenz, die unsere Moral beeinflusst. Es ist etwas, auf das wir uns immer bewusst sind, aber es hat den tatsächlichen Entwicklungsprozess nicht beeinflusst. Natürlich geht es darum, Anwälte und dergleichen einzustellen, aber das wird auf der obersten Ebene behandelt. Es geht mehr um den emotionalen Tribut, den das Team beantragt.

IGN: In Ihrem Vortrag schienen Sie das Label "Pokémon mit Waffen" nicht zu mögen. Warum ist das so?

Buckley: Viele denken, dass das Label unser ursprüngliches Ziel war, aber es war nicht so. Unsere Vision war mehr auf Ark ausgerichtet: Survival Evolved, konzentrierte sich auf die Automatisierung und gab jeder Kreatur eine einzigartige Persönlichkeit. Wir haben uns von Ark und unserem vorherigen Spiel Craftopia inspirieren lassen. Als der erste Anhänger fiel, tauchte der Spitzname 'Pokemon mit Waffen' auf, und obwohl es nicht ideal war, steckte er fest.

IGN: Sie haben in Ihrem Vortrag erwähnt, dass Sie Palworlds plötzliche Popularität nicht erklären konnten. Denken Sie, dass das Label "Pokemon with Guns" eine Rolle gespielt hat?

Buckley: Absolut, dieses Etikett war ein wesentlicher Faktor. Es schuf viel Summen, aber es führte auch zu Missverständnissen. Wir möchten es vorziehen, wenn die Leute das Spiel ausprobieren, bevor sie sich ausschließlich auf diesem Etikett basieren.

IGN: Wenn Sie einen anderen Spitznamen für Palworld wählen könnten, was wäre das?

Buckley: Vielleicht so etwas wie "Palworld: Es ist wie Arche, wenn es Faktorio und fröhliche Baumfreunde kennengelernt hat." Es ist nicht so eingängig, aber es spiegelt mehr wider, worum es im Spiel geht.

IGN: Sie haben auch die Kritik angesprochen, dass Palworld Ai-Generated Art verwendet hat. Wie hat sich das das Team intern ausgewirkt?

Buckley: Es war ein massiver Schlag, besonders für unsere Künstler. Die Anschuldigungen waren unbegründet und bestehen dennoch online. Unsere Künstler, insbesondere unsere PAL CONCECT -Künstler, waren zutiefst betroffen. Wir haben versucht, diesen Behauptungen mit einem Kunstbuch entgegenzuwirken, aber es hat das Problem nicht vollständig gelöst. Viele unserer Künstler, insbesondere die Künstlerinnen in Japan, ziehen es vor, sich aus der Öffentlichkeit herauszuhalten, was es schwierig macht, diese Behauptungen effektiv zu widerlegen.

IGN: Die Gaming -Branche setzt sich mit der Verwendung von generativer KI auseinander. Wie reagieren Sie auf die Anschuldigungen gegen Palworld?

Buckley: Die Anschuldigungen beruhen aus Fehlinterpretationen von Kommentaren, die unser CEO vor Jahren gemacht hat, und ein Partyspiel, das wir als AI: Art Imposter entwickelt haben. Diese wurden aus dem Kontext genommen, was zu der falschen Erzählung führte, die wir generative KI unterstützen. Es ist frustrierend, aber es ist die Realität, mit der wir uns befassen.

IGN: Wie sehen Sie den Stand der Online -Spielegemeinschaften und die Rolle der sozialen Medien?

Buckley: Social Media ist für uns von entscheidender Bedeutung, insbesondere auf dem asiatischen Markt, auf dem es tief in das tägliche Leben integriert ist. Online -Gaming -Communities können jedoch intensiv sein. Wir verstehen die emotionalen Reaktionen, aber die Morddrohungen, die wir erhalten haben, sind unlogisch und zutiefst störend. Wir sind genauso in das Spiel investiert wie unsere Spieler und arbeiten immer daran, Probleme zu beheben.

IGN: Haben Sie das Gefühl, dass Social Media schlechter wird?

Buckley: Es gibt einen Trend von Menschen, die das Gegenteil sagen, nur um Reaktionen zu provozieren. Es wird immer häufiger, aber zum Glück hat Palworld diese Art von Kontroversen weitgehend vermieden. Wir erhalten hauptsächlich Feedback zu Spielproblemen.

IGN: Sie haben erwähnt, dass der größte Teil der Kritik vom westlichen Publikum kam. Warum denkst du das ist das?

Buckley: Es ist schwer zu bestimmen, aber wir haben auch eine Kluft in Japan bemerkt. Wir konzentrieren uns auf Auslandsmärkte mit einem japanischen Flair, das spaltend sein kann. Die intensive Kritik, einschließlich der Morddrohungen, war überwiegend in englischer Sprache.

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IGN: Der Erfolg von Palworld war unerwartet. Hat es sich verändert, wie PocketPair funktioniert oder Ihre zukünftigen Pläne?

Buckley: Es hat unsere zukünftigen Pläne verändert, aber nicht die Kernoperationen des Studios. Wir stellen mehr Entwickler und Künstler ein, um die Entwicklung zu beschleunigen, aber unsere Unternehmenskultur bleibt gleich. Unser CEO möchte das Team klein halten, rund 70 Personen.

IGN: Sie haben erwähnt, dass das Community -Team nicht gewachsen ist. Haben sich andere Teile des Studios erweitert?

Buckley: Ja, unser Server -Team ist gewachsen und wir stellen kontinuierlich mehr Entwickler und Künstler ein. Wir konzentrieren uns darauf, die Entwicklung zu beschleunigen, um die Erwartungen der Fans zu erfüllen.

IGN: Erwarten Sie die Unterstützung von Palworld für lange Zeit?

Buckley: Palworld geht nirgendwo hin. Wir sind uns nicht sicher, welche Form es annehmen wird, aber wir sind dafür verpflichtet. Wir arbeiten auch an anderen Projekten wie Craftopia und unterstützen die kreativen Bemühungen unseres Teams.

IGN: Es gab ein Missverständnis über eine Partnerschaft. Können Sie das klarstellen?

Buckley: Es gibt ein Missverständnis, dass wir Sony gehören, was nicht wahr ist. Wir arbeiten mit Aniplex und Sony -Musik auf der Palworld IP zusammen, aber wir sind nicht im Besitz von ihnen.

IGN: Würde PocketPair jemals in Betracht ziehen, erworben zu werden?

Buckley: Unser CEO würde es niemals zulassen. Er schätzt seine Unabhängigkeit und will nicht gesagt werden, was zu tun ist. Vielleicht in ferner Zukunft, aber nicht in meinem Leben.

IGN: Wie sehen Sie Palworld mit Spielen wie Pokemon?

Buckley: Wir sehen uns nicht als direkte Konkurrenten. Unsere Spielsysteme sind unterschiedlich und unser Publikum überschneidet sich nicht viel mit Pokemon. Wir konzentrieren uns mehr auf Spiele wie Nightingale und EnsHrouded, die Palworld ähnlicher sind.

IGN: Würden Sie in Betracht ziehen, Palworld auf dem Nintendo Switch zu veröffentlichen?

Buckley: Wenn wir es für den Switch optimieren könnten, würden wir. Wir warten darauf, die Spezifikationen für den Switch 2 zu sehen. Wir hatten Erfolg, um das Dampfdeck zu optimieren, also sind wir offen für mehr Handheld -Veröffentlichungen.

IGN: Was ist Ihre Botschaft an diejenigen, die Palworld falsch verstehen, ohne es zu spielen?

Buckley: Ich denke, viele Menschen haben Missverständnisse auf der Grundlage des Dramas rund um das Spiel. Ich ermutige sie, es zu versuchen. Wir erwägen eine Demo, um den Menschen einen Vorgeschmack auf das zu geben, worum es in Palworld wirklich geht. Wir sind nicht die zwielichtige Firma, die uns einige machen. Wir versuchen nur, unser Team zu schützen, während wir großartige Spiele machen.

IGN: Das Internet reduziert oft Spiele auf Memes. Wie denkst du darüber?

Buckley: Es ist Teil der Internetkultur. Letztes Jahr war ein verrücktes Jahr für Spiele mit vielen unerwarteten Erfolgen wie Palworld. Die Emotionen waren hoch und die Leute wurden in der Aufregung aufgerissen.