Lar > Notícias > O diretor de comunicações do Palworld aborda a controvérsia e os mal -entendidos da IA
Na conferência de desenvolvedores de jogos (GDC) no mês passado, tivemos a oportunidade de sentar-se para uma discussão aprofundada com John "Bucky" Buckley, diretor de comunicações e gerente de publicação do desenvolvedor da Palworld Pocketpair. Essa conversa seguiu sua apresentação perspicaz na conferência intitulada 'Community Management Summit: uma montanha -russa do Palworld: sobrevivendo à queda', onde Buckley se aprofundou nos desafios que o Palworld enfrentou, incluindo acusações de uso de IA generativa e copiando os modelos de Pokemon - que foram desmascarados e retratados desde então, respectivamente. Ele também tocou no inesperado processo de violação de patente da Nintendo, que ele descreveu como um "choque" para o estúdio.
Dada a riqueza de nossa discussão com Buckley, decidimos compartilhar a entrevista completa aqui, além das histórias mais curtas que já publicamos sobre tópicos específicos. Para os interessados em insights mais focados, você pode explorar links que cobrem os pensamentos de Buckley sobre o lançamento potencial do Palworld no Nintendo Switch 2, a reação do estúdio em ser rotulada como "Pokemon with Guns" e a possibilidade de o Pockettair ser adquirido.
Esta entrevista foi levemente editada para clareza:IGN: Vamos começar com o tópico inevitável. Em sua palestra do GDC, você mencionou brevemente o processo. Isso impactou a capacidade do Pocketpair de atualizar e avançar com o jogo?
John Buckley: O processo não impediu nossa capacidade de atualizar ou progredir com o jogo. É mais uma presença constante que afeta nosso moral. É algo que sempre temos consciência, mas isso não afetou o processo de desenvolvimento real. Obviamente, envolve a contratação de advogados e outros, mas isso é tratado no nível superior. É mais sobre o pedágio emocional que ele afeta a equipe.
IGN: Em sua palestra, você parecia não gostar do rótulo 'Pokémon com armas'. Por que é que?
BUCKLEY: Muitos acham que esse rótulo foi nosso objetivo inicial, mas não foi. Nossa visão estava mais alinhada com a ARK: a sobrevivência evoluiu, concentrando -se na automação e dando a cada criatura uma personalidade única. Nós nos inspiramos em Ark e nosso jogo anterior, Craftspia. Quando o primeiro trailer caiu, surgiu o apelido de 'Pokemon com o Guns' e, embora não fosse o ideal, ficou preso.
IGN: Você mencionou em sua palestra que não poderia explicar a repentina popularidade do Palworld. Você acha que o selo 'Pokemon With Guns' desempenhou um papel?
BUCKLEY: Absolutamente, esse rótulo foi um fator significativo. Criou muito burburinho, mas também levou a conceitos errôneos. Preferimos se as pessoas tentassem o jogo antes de formar uma opinião baseada apenas nesse rótulo.
IGN: Se você pudesse escolher um apelido diferente para o Palworld, o que seria?
BUCKLEY: Talvez algo como, "Palworld: é como Ark se ela conhecesse Factorio e Happy Tree Friends". Não é tão cativante, mas reflete mais o que é o jogo.
IGN: Você também abordou as críticas de que o Palworld usou arte gerada pela IA. Como isso afetou a equipe internamente?
BUCKLEY: Foi um golpe enorme, especialmente para nossos artistas. As acusações eram infundadas, mas persistem online. Nossos artistas, particularmente nossos artistas conceituais, foram profundamente afetados. Tentamos combater essas reivindicações com um livro de arte, mas isso não resolveu completamente o problema. Muitos de nossos artistas, especialmente as artistas do Japão, preferem ficar fora dos olhos do público, o que torna desafiador refutar essas reivindicações de maneira eficaz.
IGN: A indústria de jogos está lidando com o uso de IA generativa. Como você responde às acusações contra o Palworld?
BUCKLEY: As acusações decorrem de interpretações incorretas de comentários que nosso CEO fez anos atrás e um jogo de festas que desenvolvemos chamado AI: Art Imposter. Estes foram tirados do contexto, levando à falsa narrativa que endossamos a IA generativa. É frustrante, mas é a realidade com a qual estamos lidando.
IGN: Qual é a sua opinião sobre o estado das comunidades de jogos on -line e o papel das mídias sociais?
BUCKLEY: A mídia social é crucial para nós, especialmente no mercado asiático, onde é profundamente integrado à vida cotidiana. No entanto, as comunidades de jogos on -line podem ser intensas. Entendemos as reações emocionais, mas as ameaças de morte que recebemos são ilógicas e profundamente perturbadoras. Estamos tão investidos no jogo quanto nossos jogadores, e estamos sempre trabalhando para corrigir problemas.
IGN: Você acha que a mídia social está piorando?
BUCKLEY: Há uma tendência de pessoas dizendo o contrário apenas para provocar reações. Está se tornando mais comum, mas felizmente, o Palworld evitou amplamente esses tipos de controvérsias. Recebemos principalmente feedback sobre questões de jogo.
IGN: Você mencionou que a maioria das críticas veio do público ocidental. Por que você acha que é isso?
Buckley: É difícil identificar, mas também notamos uma divisão no Japão. Nós nos concentramos em mercados estrangeiros com um toque japonês, que pode ser divisivo. As críticas intensas, incluindo ameaças de morte, foram predominantemente em inglês.
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IGN: O sucesso do Palworld foi inesperado. Ele mudou como o PocketPair opera ou seus planos futuros?
Buckley: Isso mudou nossos planos futuros, mas não as operações principais do estúdio. Estamos contratando mais desenvolvedores e artistas para acelerar o desenvolvimento, mas nossa cultura da empresa permanece a mesma. Nosso CEO quer manter a equipe pequena, cerca de 70 pessoas.
IGN: Você mencionou que a equipe da comunidade não cresceu. Outras partes do estúdio se expandiram?
BUCKLEY: Sim, nossa equipe de servidores cresceu e estamos contratando continuamente mais desenvolvedores e artistas. Estamos focados em acelerar o desenvolvimento para atender às expectativas dos fãs.
IGN: Você prevê apoiar o Palworld por um longo tempo?
BUCKLEY: Palworld não vai a lugar nenhum. Não temos certeza de que forma levará, mas estamos comprometidos com isso. Também estamos trabalhando em outros projetos, como o Craftopia, e apoiando os empreendimentos criativos de nossa equipe.
IGN: Houve um mal -entendido sobre uma parceria. Você pode esclarecer isso?
BUCKLEY: Há um equívoco de que somos de propriedade da Sony, o que não é verdadeiro. Estamos trabalhando com a música Aniplex e Sony no Palworld IP, mas não somos de propriedade deles.
IGN: Pocketpair consideraria ser adquirido?
BUCKLEY: Nosso CEO nunca permitiria. Ele valoriza sua independência e não quer saber o que fazer. Talvez em um futuro distante, mas não na minha vida.
IGN: Como você vê o Palworld competindo com jogos como Pokemon?
Buckley: Não nos vemos como concorrentes diretos. Nossos sistemas de jogos são diferentes e nosso público não se sobrepõe muito à casa dos Pokemon. Nós nos concentramos mais em jogos como Nightingale e Enshroud, que são mais parecidos com o Palworld.
IGN: Você consideraria lançar o Palworld no Nintendo Switch?
BUCKLEY: Se pudéssemos otimizá -lo para o interruptor, nós o faríamos. Estamos esperando para ver as especificações do Switch 2. Tivemos sucesso otimizando para o convés do vapor, por isso estamos abertos a mais lançamentos portáteis.
IGN: Qual é a sua mensagem para aqueles que entendem mal o Palworld sem tocar?
BUCKLEY: Eu acho que muitas pessoas têm conceitos errôneos com base no drama em torno do jogo. Eu os encorajo a experimentar. Estamos considerando uma demonstração para dar às pessoas uma amostra do que é realmente o Palworld. Não somos a empresa obscura que alguns nos fazem de ser; Estamos apenas tentando proteger nossa equipe enquanto fazemos ótimos jogos.
IGN: A Internet geralmente reduz os jogos aos memes. Como você se sente sobre isso?
Buckley: Faz parte da cultura da Internet. O ano passado foi um ano louco para jogos, com muitos sucessos inesperados como o Palworld. As emoções estavam altas e as pessoas foram varridas pela emoção.
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