Hogar > Noticias > El Director de Comunicaciones de Palworld aborda la controversia y los malentendidos de la IA
En la Conferencia de Desarrolladores del Juego (GDC) el mes pasado, tuvimos la oportunidad de sentarnos para una discusión en profundidad con John "Bucky" Buckley, director de comunicaciones y gerente editorial del desarrollador de Palworld Pocketpair. Esta conversación siguió a su perspicacia perspicaz en la conferencia titulada 'Cumbre de gestión comunitaria: una montaña rusa de Palworld: sobrevivir a la caída', donde Buckley profundizó en los desafíos que enfrentó Palworld, incluidas las acusaciones de usar IA generativa y copiar los modelos de Pokemon, reclamaciones que desde entonces han sido desacreditadas y retraídas, respectivamente. También tocó la inesperada demanda de infracción de patentes de Nintendo, que describió como un "shock" para el estudio.
Dada la riqueza de nuestra discusión con Buckley, hemos decidido compartir la entrevista extendida completa aquí, además de las historias más cortas que ya hemos publicado sobre temas específicos. Para aquellos interesados en ideas más centradas, puede explorar enlaces que cubren los pensamientos de Buckley sobre el lanzamiento potencial de Palworld en Nintendo Switch 2, la reacción del estudio a ser etiquetado como "Pokémon con armas" y la posibilidad de que se adquiera el bolsillo.
Esta entrevista ha sido ligeramente editada para mayor claridad:IGN: Comencemos con el tema inevitable. En su charla de GDC, mencionó brevemente la demanda. ¿Ha impactado la capacidad de Pocketpair para actualizar y avanzar con el juego?
John Buckley: La demanda no ha obstaculizado nuestra capacidad de actualizar o progresar con el juego. Es más una presencia constante que afecta nuestra moral. Es algo de lo que siempre estamos atentos, pero no ha afectado el proceso de desarrollo real. Por supuesto, implica contratar abogados y demás, pero eso se maneja en el nivel superior. Se trata más del costo emocional que se enfrenta al equipo.
IGN: En tu charla, parecía que no te gustó la etiqueta de 'Pokémon con armas'. ¿Porqué es eso?
BUCKLEY: Muchos piensan que esa etiqueta era nuestro objetivo inicial, pero no lo fue. Nuestra visión estaba más alineada con el arca: la supervivencia evolucionó, centrándose en la automatización y dando a cada criatura una personalidad única. Nos inspiramos en Ark y nuestro juego anterior, Cleanyopia. Cuando el primer trailer cayó, surgió el apodo de 'Pokemon With Guns', y aunque no fue ideal, se atascó.
IGN: Usted mencionó en su charla que no podría explicar la repentina popularidad de Palworld. ¿Crees que el sello 'Pokemon With Guns' jugó un papel?
BUCKLEY: Absolutamente, esa etiqueta fue un factor significativo. Creó mucho zumbido, pero también condujo a conceptos erróneos. Preferiríamos si la gente probara el juego antes de formar una opinión basada únicamente en esa etiqueta.
IGN: Si pudieras elegir un apodo diferente para Palworld, ¿cuál sería?
BUCKLEY: Quizás algo como "Palworld: es como Ark si se encontraba con Factorio y amigos de los árboles felices". No es tan pegadizo, pero refleja más de qué se trata el juego.
IGN: También abordó las críticas de que Palworld usó el arte generado por AI. ¿Cómo afectó eso al equipo internamente?
Buckley: Fue un golpe masivo, especialmente para nuestros artistas. Las acusaciones no tenían fundamento, pero persisten en línea. Nuestros artistas, particularmente nuestros artistas conceptuales de PAL, se vieron profundamente afectados. Intentamos contrarrestar estas afirmaciones con un libro de arte, pero no resolvió completamente el problema. Muchos de nuestros artistas, especialmente las artistas femeninas en Japón, prefieren mantenerse fuera del ojo público, lo que hace que sea difícil refutar estas afirmaciones de manera efectiva.
IGN: La industria del juego está lidiando con el uso de IA generativa. ¿Cómo se responde a las acusaciones contra Palworld?
Buckley: Las acusaciones provienen de malas interpretaciones de comentarios que nuestro CEO hizo hace años y un juego de fiesta que desarrollamos llamado AI: Art Imposter. Estos fueron sacados fuera de contexto, lo que llevó a la falsa narrativa de que respaldamos la IA generativa. Es frustrante, pero es la realidad con la que estamos tratando.
IGN: ¿Cuál es su opinión sobre el estado de las comunidades de juegos en línea y el papel de las redes sociales?
Buckley: Las redes sociales son cruciales para nosotros, especialmente en el mercado asiático, donde está profundamente integrado en la vida diaria. Sin embargo, las comunidades de juego en línea pueden ser intensas. Entendemos las reacciones emocionales, pero las amenazas de muerte que hemos recibido son ilógicas y profundamente molestas. Estamos tan interesados en el juego como nuestros jugadores, y siempre estamos trabajando para solucionar problemas.
IGN: ¿Sientes que las redes sociales están empeorando?
BUCKLEY: Hay una tendencia de personas que dicen lo contrario solo para provocar reacciones. Se está volviendo más común, pero afortunadamente, Palworld ha evitado en gran medida este tipo de controversias. Principalmente recibimos comentarios sobre problemas de juego.
IGN: Usted mencionó que la mayoría de las críticas provino de la audiencia occidental. ¿Por qué crees que eso es?
BUCKLEY: Es difícil identificar, pero también hemos notado una división en Japón. Nos centramos en los mercados extranjeros con un toque japonés, que puede ser divisivo. La intensa crítica, incluidas las amenazas de muerte, fue predominantemente en inglés.
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IGN: El éxito de Palworld fue inesperado. ¿Ha cambiado cómo funciona PocketPair o sus planes futuros?
Buckley: Ha cambiado nuestros planes futuros, pero no las operaciones centrales del estudio. Estamos contratando a más desarrolladores y artistas para acelerar el desarrollo, pero la cultura de nuestra empresa sigue siendo la misma. Nuestro CEO quiere mantener al equipo pequeño, alrededor de 70 personas.
IGN: Usted mencionó que el equipo de la comunidad no creció. ¿Se expandieron otras partes del estudio?
BUCKLEY: Sí, nuestro equipo de servidor ha crecido, y estamos continuamente contratando a más desarrolladores y artistas. Estamos enfocados en acelerar el desarrollo para cumplir con las expectativas de los fanáticos.
IGN: ¿Anticipas apoyar a Palworld durante mucho tiempo?
Buckley: Palworld no va a ninguna parte. No estamos seguros de qué forma tomará, pero estamos comprometidos con ella. También estamos trabajando en otros proyectos, como Cleanpia, y apoyando los esfuerzos creativos de nuestro equipo.
IGN: Hubo un malentendido sobre una asociación. ¿Puedes aclarar eso?
BUCKLEY: Hay una idea errónea de que somos propiedad de Sony, lo cual no es cierto. Estamos trabajando con Aniplex y Sony Music en la IP de Palworld, pero no somos propiedad de ellos.
IGN: ¿Pocketpair alguna vez consideraría ser adquirido?
BUCKLEY: Nuestro CEO nunca lo permitiría. Valora su independencia y no quiere que le digan qué hacer. Tal vez en un futuro lejano, pero no en mi vida.
IGN: ¿Cómo ves a Palworld compitiendo con juegos como Pokemon?
Buckley: No nos vemos a nosotros mismos como competidores directos. Nuestros sistemas de juego son diferentes, y nuestra audiencia no se superpone mucho con los de Pokémon. Nos centramos más en juegos como Nightingale y Enshouded, que son más similares a Palworld.
IGN: ¿Considerarías liberar a Palworld en el Switch Nintendo?
BUCKLEY: Si pudiéramos optimizarlo para el interruptor, lo haríamos. Estamos esperando ver las especificaciones para el Switch 2. Hemos tenido éxito optimizando para la cubierta de vapor, por lo que estamos abiertos a más lanzamientos de mano.
IGN: ¿Cuál es tu mensaje para aquellos que malinterpretan a Palworld sin jugarlo?
Buckley: Creo que muchas personas tienen conceptos erróneos basados en el drama que rodea el juego. Les animo a que lo prueben. Estamos considerando una demostración para darle a la gente una idea de lo que realmente se trata Palworld. No somos la compañía sombría que algunos nos hacen ser; Solo estamos tratando de proteger a nuestro equipo mientras hacemos grandes juegos.
IGN: Internet a menudo reduce los juegos a los memes. ¿Cómo te sientes al respecto?
Buckley: Es parte de la cultura de Internet. El año pasado fue un año loco para los juegos, con muchos éxitos inesperados como Palworld. Las emociones eran altas, y la gente fue arrastrada por la emoción.
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