Maison > Nouvelles > Le directeur des communications de Palworld aborde la controverse et les malentendus
Lors de la conférence des développeurs du jeu (GDC) le mois dernier, nous avons eu l'occasion de nous asseoir pour une discussion approfondie avec John "Bucky" Buckley, directeur des communications et directeur de l'édition pour le développeur Palworld Pocketpair. Cette conversation a suivi sa présentation perspicace lors de la conférence intitulée «Community Management Summit: A Palworld Roller Coaster: Surviving the Drop», où Buckley a plongé dans les défis auxquels Palworld a été confronté, y compris les accusations d'utilisation de l'IA génératrice et de copier les modèles de Pokémon - des créances qui ont depuis été démystifiées et rétractées, respectivement. Il a également abordé le procès inattendu de contrefaçon de brevet de Nintendo, qu'il a décrit comme un "choc" au studio.
Compte tenu de la richesse de notre discussion avec Buckley, nous avons décidé de partager l'interview complète ici, en plus des histoires plus courtes que nous avons déjà publiées sur des sujets spécifiques. Pour ceux qui s'intéressent à des idées plus ciblées, vous pouvez explorer des liens couvrant les réflexions de Buckley sur la sortie potentielle de Palworld sur le Nintendo Switch 2, la réaction du studio à être étiqueté "Pokémon avec des fusils" et la possibilité que Pocketpair soit acquis.
Cette interview a été légèrement modifiée pour plus de clarté:IGN: Commençons par le sujet inévitable. Dans votre discours GDC, vous avez brièvement mentionné le procès. A-t-il eu un impact sur la capacité de PocketPair à mettre à jour et à avancer avec le jeu?
John Buckley: Le procès n'a pas entravé notre capacité à mettre à jour ou à progresser avec le jeu. C'est plus une présence constante qui affecte notre moral. C'est quelque chose que nous sommes toujours conscients, mais cela n'a pas affecté le processus de développement réel. Bien sûr, cela implique d'embaucher des avocats et autres, mais cela est géré au plus haut niveau. Il s'agit davantage du bilan émotionnel que cela prend de l'équipe.
IGN: Dans votre discours, vous sembliez détester l'étiquette «Pokémon avec des fusils». Pourquoi donc?
Buckley: Beaucoup pensent que ce label était notre objectif initial, mais ce n'était pas le cas. Notre vision était plus alignée avec Ark: la survie a évolué, se concentrant sur l'automatisation et donnant à chaque créature une personnalité unique. Nous nous sommes inspirés d'Ark et de notre jeu précédent, Craftopia. Lorsque la première bande-annonce a chuté, le surnom de «Pokémon avec des fusils» a émergé, et même si ce n'était pas idéal, il est resté.
IGN: Vous avez mentionné dans votre discours que vous ne pouviez pas expliquer la popularité soudaine de Palworld. Pensez-vous que le label «Pokemon with Guns» a joué un rôle?
Buckley: Absolument, cette étiquette était un facteur important. Cela a créé beaucoup de buzz, mais cela a également conduit à des idées fausses. Nous préférerions si les gens ont essayé le jeu avant de former une opinion basée uniquement sur cette étiquette.
IGN: Si vous pouviez choisir un surnom différent pour Palworld, quel serait-il?
Buckley: Peut-être quelque chose comme "Palworld: C'est comme Ark si ça rencontrait Factorio et Happy Tree Friends." Ce n'est pas aussi accrocheur, mais cela reflète plus ce qu'est le jeu.
IGN: Vous avez également abordé la critique que Palworld a utilisé l'art généré par l'IA. Comment cela a-t-il affecté l'équipe en interne?
Buckley: Ce fut un coup massif, surtout pour nos artistes. Les accusations étaient sans fondement, mais elles persistent en ligne. Nos artistes, en particulier nos artistes conceptuels de PAL, ont été profondément affectés. Nous avons essayé de contrer ces affirmations avec un livre d'art, mais cela n'a pas complètement résolu le problème. Beaucoup de nos artistes, en particulier les femmes artistes du Japon, préfèrent rester en dehors des yeux du public, ce qui rend difficile de réfuter efficacement ces affirmations.
IGN: L'industrie du jeu est aux prises avec l'utilisation de l'IA générative. Comment réagissez-vous aux accusations contre Palworld?
Buckley: Les accusations découlent de mal d'interprétation des commentaires que notre PDG a faits il y a des années et un jeu de fête que nous avons développé appelé AI: Art Imposter. Ceux-ci ont été sortis de son contexte, conduisant au faux récit que nous approuvons l'IA générative. C'est frustrant, mais c'est la réalité avec laquelle nous avons affaire.
IGN: Quelle est votre opinion sur l'état des communautés de jeux en ligne et le rôle des médias sociaux?
Buckley: Les médias sociaux sont cruciaux pour nous, en particulier sur le marché asiatique où il est profondément intégré dans la vie quotidienne. Cependant, les communautés de jeux en ligne peuvent être intenses. Nous comprenons les réactions émotionnelles, mais les menaces de mort que nous avons reçues sont illogiques et profondément bouleversantes. Nous sommes aussi investis dans le jeu que nos joueurs, et nous travaillons toujours pour résoudre les problèmes.
IGN: Pensez-vous que les médias sociaux empirent?
Buckley: Il y a une tendance des gens qui disent le contraire juste pour provoquer des réactions. Cela devient plus courant, mais heureusement, Palworld a largement évité ce genre de controverses. Nous recevons principalement des commentaires sur les problèmes de jeu.
IGN: Vous avez mentionné que la majorité des critiques provenaient du public occidental. Pourquoi pensez-vous que c'est?
Buckley: C'est difficile à identifier, mais nous avons également remarqué un fossé au Japon. Nous nous concentrons sur les marchés à l'étranger avec un flair japonais, qui peut être divisant. La critique intense, y compris les menaces de mort, était principalement en anglais.
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IGN: Le succès de Palworld était inattendu. A-t-il changé le fonctionnement de PocketPair ou vos plans futurs?
Buckley: Cela a changé nos plans futurs, mais pas les opérations de base du studio. Nous embauchons plus de développeurs et d'artistes pour accélérer le développement, mais notre culture d'entreprise reste la même. Notre PDG veut garder l'équipe petite, environ 70 personnes.
IGN: Vous avez mentionné que l'équipe communautaire n'a pas grandi. D'autres parties du studio se sont-elles développées?
Buckley: Oui, notre équipe de serveur a grandi et nous embauchons continuellement plus de développeurs et d'artistes. Nous nous sommes concentrés sur l'accélération du développement pour répondre aux attentes des fans.
IGN: prévoyez-vous de soutenir Palworld pendant longtemps?
Buckley: Palworld ne va nulle part. Nous ne savons pas quel formulaire cela prendra, mais nous nous y engageons. Nous travaillons également sur d'autres projets, comme Craftopia, et soutenons les efforts créatifs de notre équipe.
IGN: Il y avait un malentendu concernant un partenariat. Pouvez-vous clarifier cela?
Buckley: Il y a une idée fausse que nous appartenons à Sony, ce qui n'est pas vrai. Nous travaillons avec Aniplex et Sony Music sur la Palworld IP, mais nous ne les possédons pas.
IGN: Pocketpair envisagerait-il jamais d'être acquis?
Buckley: Notre PDG ne le permettrait jamais. Il apprécie son indépendance et ne veut pas se dire quoi faire. Peut-être dans un avenir lointain, mais pas de mon vivant.
IGN: Comment voyez-vous Palworld en compétition avec des jeux comme Pokemon?
Buckley: Nous ne nous considérons pas comme des concurrents directs. Nos systèmes de jeux sont différents et notre public ne chevauche pas beaucoup les Pokémon. Nous nous concentrons davantage sur des jeux comme Nightingale et enrichis, qui sont plus similaires à Palworld.
IGN: Envisageriez-vous de libérer Palworld sur le commutateur Nintendo?
Buckley: Si nous pouvions l'optimiser pour l'interrupteur, nous le ferions. Nous attendons de voir les spécifications du Switch 2. Nous avons réussi à optimiser le jeu de vapeur, nous sommes donc ouverts à des versions plus portables.
IGN: Quel est votre message à ceux qui mal comprises Palworld sans le jouer?
Buckley: Je pense que beaucoup de gens ont des idées fausses en fonction du drame entourant le jeu. Je les encourage à l'essayer. Nous envisageons une démo pour donner aux gens un avant-goût de ce qu'est vraiment Palworld. Nous ne sommes pas l'entreprise louche que certains nous en sortent; Nous essayons simplement de protéger notre équipe tout en faisant de grands matchs.
IGN: Internet réduit souvent les jeux aux mèmes. Que pensez-vous de cela?
Buckley: Cela fait partie de la culture Internet. L'année dernière a été une année folle pour les jeux, avec de nombreux succès inattendus comme Palworld. Les émotions étaient élevées et les gens ont été balayés dans l'excitation.
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