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Palworld的傳播總監解決了AI的爭議和誤解

作者:Kristen 更新:May 15,2025

在上個月的遊戲開發人員會議(GDC)上,我們有機會與Palworld Developer Pocketpair的傳播總監兼出版經理John“ Bucky” Buckley進行了深入的討論。這場對話是在他在會議上的洞察力演講之後的,標題為“社區管理峰會:一個帕爾瓦爾(Palworld)過山車:倖存下來”,巴克利(Buckley)深入研究了Palworld面臨的挑戰,包括指控使用生成AI和復制Pokemon的模型 - 此後分別被揭穿和撤回的挑戰。他還談到了任天堂的意外專利侵權訴訟,他將其描述為對工作室的“震驚”。

鑑於我們與巴克利的討論的豐富性,除了我們已經發表了有關特定主題的較短故事外,我們決定在這里分享完整的擴展採訪。對於那些對更多專注見解感興趣的人,您可以探索涵蓋Buckley對Nintendo Switch 2潛在發行的鏈接,這是工作室對被標記為“用槍口的Pokemon”的反應,以及獲得Pocketpair的可能性。

為了清楚起見,這次採訪已輕易編輯:

IGN:讓我們從不可避免的話題​​開始。在您的GDC演講中,您簡要提到了訴訟。它是否影響了Pocketpair更新和繼續進行遊戲的能力?

約翰·巴克利(John Buckley):訴訟並沒有阻礙我們在遊戲中更新或進步的能力。更多地影響著我們的士氣。這是我們一直在想的東西,但它並沒有影響實際的開發過程。當然,它涉及僱用律師等等,但這是在最高級別進行的。這更多是關於它對團隊造成的情感損失。

IGN:在您的演講中,您似乎不喜歡帶有槍支標籤的“口袋妖怪”。這是為什麼?

巴克利:許多人認為標籤是我們的最初目標,但事實並非如此。我們的願景與方舟:生存進化更加一致,專注於自動化並賦予每個生物具有獨特的個性。我們從方舟和以前的遊戲Craftopia中汲取了靈感。當第一個預告片掉落時,“槍口”的綽號出現了,雖然這並不理想,但它卡住了。

IGN:您在演講中提到您無法解釋Palworld的突然受歡迎程度。您是否認為“帶槍”標籤的“口袋妖怪”起了作用?

巴克利:絕對,該標籤是一個重要因素。它引起了很多嗡嗡聲,但也導致了誤解。我們希望人們在僅根據該標籤形成意見之前嘗試過遊戲。

IGN:如果您可以為Palworld選擇其他綽號,那會是什麼?

巴克利:也許是類似的東西,“帕爾瓦爾德:如果遇到因子和快樂的樹朋友,就像方舟一樣。”它並不那麼吸引人,但更反映了遊戲的意義。

IGN:您還談到了Palworld使用AI生成的藝術的批評。這對團隊內部有何影響?

巴克利:這是一次巨大的打擊,尤其是對於我們的藝術家而言。這些指控毫無根據,但他們堅持在線。我們的藝術家,尤其是我們的PAL概念藝術家,受到了深遠的影響。我們試圖用一本藝術書來應對這些主張,但並未完全解決這個問題。我們的許多藝術家,尤其是日本的女性藝術家,都傾向於遠離公眾眼睛,這使得有效反駁這些主張的挑戰。

IGN:遊戲行業正在努力使用生成AI。您如何應對對帕爾世界的指控?

巴克利(Buckley):指控源於對我們的首席執行官幾年前發表的評論的誤解以及我們開發的一個名為AI:Art Amoster的派對遊戲。這些是脫離上下文,導致了我們認可生成的AI的錯誤敘述。令人沮喪,但這是我們要處理的現實。

IGN:您對在線遊戲社區的狀態和社交媒體的作用有何看法?

巴克利:社交媒體對我們來說至關重要,尤其是在亞洲市場中深入融合到日常生活中的亞洲市場。但是,在線遊戲社區可能會很激烈。我們了解情感反應,但是我們收到的死亡威脅是不合邏輯的,令人沮喪。我們像玩家一樣投資於遊戲,我們一直在努力解決問題。

IGN:您覺得社交媒體越來越惡化嗎?

巴克利:有一種趨勢是,人們說相反的反應是相反的。它變得越來越普遍,但幸運的是,Palworld在很大程度上避免了這類爭議。我們主要收到有關遊戲問題的反饋。

IGN:您提到大多數批評來自西方觀眾。你為什麼認為那是?

巴克利:很難確定,但是我們也注意到日本有分歧。我們專注於日本風格,這可能是分裂的。包括死亡威脅在內的強烈批評主要是英語。

Palworld屏幕

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IGN:Palworld的成功是出乎意料的。它是否改變了Pocketpair的運行方式或您未來的計劃?

巴克利:這改變了我們的未來計劃,但沒有改變工作室的核心業務。我們正在僱用更多的開發人員和藝術家來加快開發的速度,但是我們的公司文化仍然相同。我們的首席執行官希望保持團隊規模較小,約有70人。

IGN:您提到社區團隊沒有增長。工作室的其他部分擴展了嗎?

巴克利:是的,我們的服務器團隊已經成長,我們正在不斷僱用更多的開發人員和藝術家。我們專注於加速發展以滿足粉絲的期望。

IGN:您是否期望很長一段時間來支持Palworld?

巴克利:帕爾瓦爾德(Palworld)不會去任何地方。我們不確定它將採取哪種形式,但我們致力於它。我們還從事其他項目,例如Craftopia,並支持團隊的創造力。

IGN:對夥伴關係存在誤解。你能澄清一下嗎?

巴克利:有一個誤解我們由索尼擁有的,這不是事實。我們正在Palworld IP上使用Aniplex和Sony Music合作,但我們並不擁有它們。

IGN:PocketPair會考慮被收購嗎?

巴克利:我們的首席執行官永遠不會允許。他重視自己的獨立性,不想被告知該怎麼辦。也許在遙遠的將來,但不在我的一生中。

IGN:您如何看到Palworld與Pokemon等遊戲競爭?

巴克利:我們不認為自己是直接競爭對手。我們的遊戲系統不同,我們的觀眾與口袋妖怪的系統並不多。我們將更多地專注於夜鶯和《神經》等遊戲,這些遊戲與帕爾世界更相似。

IGN:您會考慮在Nintendo Switch上發布Palworld嗎?

巴克利:如果我們可以為開關優化它,我們會。我們正在等待查看Switch 2的規格。我們已經成功地優化了Steam Deck,因此我們對更多的手持式發行版開放。

IGN:您對那些誤解帕爾瓦爾德的人有什麼信息?

巴克利:我認為許多人的誤解是基於圍繞遊戲的戲劇而造成的。我鼓勵他們嘗試。我們正在考慮一個演示,使人們對Palworld的真正意義有所了解。我們不是一個陰暗的公司,有些人使我們成為現實。我們只是試圖在製作出色的比賽的同時保護我們的團隊。

IGN:互聯網經常將游戲減少到模因。您對此有何看法?

巴克利:這是互聯網文化的一部分。去年是遊戲的瘋狂一年,像Palworld一樣取得了許多意外的成功。情緒很高,人們興奮地席捲了。