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पालवर्ल्ड के संचार निदेशक ने एआई विवाद और गलतफहमी को संबोधित किया

लेखक:Kristen अद्यतन:May 15,2025

पिछले महीने गेम डेवलपर्स कॉन्फ्रेंस (जीडीसी) में, हमें जॉन "बकी" बकले, संचार निदेशक और पालवर्ल्ड डेवलपर पॉकेटपेयर के लिए प्रकाशन प्रबंधक के साथ गहन चर्चा के लिए बैठने का अवसर मिला। इस बातचीत ने 'कम्युनिटी मैनेजमेंट समिट: ए पालवर्ल्ड रोलर कोस्टर: सर्वाइविंग द ड्रॉप' नामक सम्मेलन में उनकी व्यावहारिक प्रस्तुति का पालन किया, जहां बकले ने चुनौतियों का सामना किया, जिसमें पालवर्ल्ड का सामना करना पड़ा, जिसमें जनरेटिव एआई का उपयोग करने और पोकेमॉन के मॉडल की नकल करने के आरोपों को शामिल किया गया था - जो तब से बहस और पीछे हट गए हैं। उन्होंने निंटेंडो से अप्रत्याशित पेटेंट उल्लंघन के मुकदमे को भी छुआ, जिसे उन्होंने स्टूडियो में "झटका" के रूप में वर्णित किया।

बकले के साथ हमारी चर्चा की समृद्धि को देखते हुए, हमने यहां पूर्ण विस्तारित साक्षात्कार साझा करने का फैसला किया है, इसके अलावा हमने उन छोटी कहानियों के अलावा जो हमने पहले से ही विशिष्ट विषयों पर प्रकाशित किया है। अधिक केंद्रित अंतर्दृष्टि में रुचि रखने वालों के लिए, आप निनटेंडो स्विच 2 पर पालवर्ल्ड की संभावित रिलीज पर बकले के विचारों को कवर करने वाले लिंक का पता लगा सकते हैं, स्टूडियो की प्रतिक्रिया "पोकेमॉन विथ गन्स" लेबल की जा रही है, और पॉकेटपेयर की संभावना का अधिग्रहण किया जा रहा है।

खेल इस साक्षात्कार को स्पष्टता के लिए हल्के से संपादित किया गया है:

IGN: चलो अपरिहार्य विषय के साथ शुरू करते हैं। आपकी जीडीसी टॉक में, आपने मुकदमा का संक्षेप में उल्लेख किया है। क्या इसने पॉकेटपेयर को खेल के साथ अपडेट करने और आगे बढ़ने की क्षमता को प्रभावित किया है?

जॉन बकले: मुकदमे ने खेल के साथ अद्यतन या प्रगति करने की हमारी क्षमता में बाधा नहीं डाली है। यह एक निरंतर उपस्थिति है जो हमारे मनोबल को प्रभावित करता है। यह कुछ ऐसा है जिसका हम हमेशा ध्यान रखते हैं, लेकिन इसने वास्तविक विकास प्रक्रिया को प्रभावित नहीं किया है। बेशक, इसमें वकीलों को काम पर रखना शामिल है, लेकिन यह शीर्ष स्तर पर संभाला जाता है। यह टीम में लगने वाले भावनात्मक टोल के बारे में अधिक है।

IGN: अपनी बात में, आपको 'पोकेमॉन विथ गन्स' लेबल को नापसंद करने के लिए लग रहा था। ऐसा क्यों?

बकले: कई लोग सोचते हैं कि लेबल हमारा प्रारंभिक लक्ष्य था, लेकिन यह नहीं था। हमारी दृष्टि ARK के साथ अधिक संरेखित थी: उत्तरजीविता विकसित हुई, स्वचालन पर ध्यान केंद्रित करना और प्रत्येक प्राणी को एक अद्वितीय व्यक्तित्व देना। हमने आर्क और हमारे पिछले गेम, क्राफ्टोपिया से प्रेरणा ली। जब पहला ट्रेलर गिरा, तो 'पोकेमॉन विथ गन' मोनिकर उभरा, और जब यह आदर्श नहीं था, तो यह अटक गया।

IGN: आपने अपनी बात में उल्लेख किया है कि आप पालवर्ल्ड की अचानक लोकप्रियता की व्याख्या नहीं कर सकते। क्या आपको लगता है कि 'पोकेमॉन विद गन्स' लेबल ने एक भूमिका निभाई?

बकले: बिल्कुल, वह लेबल एक महत्वपूर्ण कारक था। इसने बहुत चर्चा पैदा की, लेकिन इसने गलतफहमी भी पैदा की। हम पसंद करेंगे अगर लोग पूरी तरह से उस लेबल पर आधारित एक राय बनाने से पहले खेल की कोशिश करते हैं।

IGN: यदि आप पालवर्ल्ड के लिए एक अलग मॉनिकर चुन सकते हैं, तो यह क्या होगा?

बकले: शायद कुछ ऐसा है, "पालवर्ल्ड: यह आर्क की तरह है अगर यह फैक्टरियो और हैप्पी ट्री फ्रेंड्स से मिला।" यह उतना आकर्षक नहीं है, लेकिन यह खेल के बारे में अधिक चिंतनशील है।

IGN: आपने इस आलोचना को भी संबोधित किया कि पालवर्ल्ड ने एआई-जनित कला का इस्तेमाल किया। यह टीम को आंतरिक रूप से कैसे प्रभावित करता है?

बकले: यह एक विशाल झटका था, खासकर हमारे कलाकारों के लिए। आरोप निराधार थे, फिर भी वे ऑनलाइन बने रहते हैं। हमारे कलाकार, विशेष रूप से हमारे पाल अवधारणा कलाकार, गहराई से प्रभावित थे। हमने एक कला पुस्तक के साथ इन दावों का मुकाबला करने की कोशिश की, लेकिन इसने इस मुद्दे को पूरी तरह से हल नहीं किया। हमारे कई कलाकार, विशेष रूप से जापान में महिला कलाकार, जनता की नज़र से बाहर रहना पसंद करते हैं, जो इन दावों का प्रभावी ढंग से खंडन करने के लिए चुनौतीपूर्ण बनाता है।

IGN: गेमिंग उद्योग उदार AI के उपयोग से जूझ रहा है। आप पालवर्ल्ड के खिलाफ आरोपों का जवाब कैसे देते हैं?

बकले: आरोप हमारे सीईओ ने वर्षों पहले की गई टिप्पणियों की गलत व्याख्याओं से उपजी है और एक पार्टी गेम जिसे हमने एआई: आर्ट इम्पोस्टर कहा जाता है। इन्हें संदर्भ से बाहर ले जाया गया, जिससे झूठी कथा का नेतृत्व किया गया कि हम जेनेरिक एआई का समर्थन करते हैं। यह निराशाजनक है, लेकिन यह वास्तविकता है जिसके साथ हम काम कर रहे हैं।

IGN: ऑनलाइन गेमिंग समुदायों की स्थिति और सोशल मीडिया की भूमिका पर आपका क्या विचार है?

बकले: सोशल मीडिया हमारे लिए महत्वपूर्ण है, विशेष रूप से एशियाई बाजार में जहां यह दैनिक जीवन में गहराई से एकीकृत है। हालांकि, ऑनलाइन गेमिंग समुदाय तीव्र हो सकते हैं। हम भावनात्मक प्रतिक्रियाओं को समझते हैं, लेकिन हमें जो मौत की धमकी मिली है, वह अतार्किक और गहराई से परेशान है। हम अपने खिलाड़ियों के रूप में खेल में निवेश कर रहे हैं, और हम हमेशा मुद्दों को ठीक करने के लिए काम कर रहे हैं।

IGN: क्या आपको लगता है कि सोशल मीडिया खराब हो रहा है?

बकले: वहाँ लोगों की प्रवृत्ति है जो केवल प्रतिक्रियाओं को भड़काने के लिए विपरीत कहती है। यह अधिक सामान्य हो रहा है, लेकिन सौभाग्य से, पालवर्ल्ड ने काफी हद तक इस प्रकार के विवादों से बचा है। हम ज्यादातर खेल के मुद्दों के बारे में प्रतिक्रिया प्राप्त करते हैं।

IGN: आपने उल्लेख किया है कि आलोचना का अधिकांश हिस्सा पश्चिमी दर्शकों से आया था। तुम क्यों सोचते हो कि ऐसा है?

बकले: यह पिनपॉइंट करना मुश्किल है, लेकिन हमने जापान में भी एक विभाजन देखा है। हम एक जापानी स्वभाव के साथ विदेशी बाजारों पर ध्यान केंद्रित करते हैं, जो विभाजनकारी हो सकता है। मौत के खतरों सहित गहन आलोचना मुख्य रूप से अंग्रेजी में थी।

पालवर्ल्ड स्क्रीन

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IGN: पालवर्ल्ड की सफलता अप्रत्याशित थी। क्या यह बदल गया है कि पॉकेटपेयर कैसे संचालित होता है या आपकी भविष्य की योजनाएं?

बकले: इसने हमारी भविष्य की योजनाओं को बदल दिया है, लेकिन स्टूडियो के मुख्य संचालन नहीं। हम विकास को गति देने के लिए अधिक डेवलपर्स और कलाकारों को काम पर रख रहे हैं, लेकिन हमारी कंपनी संस्कृति समान है। हमारे सीईओ टीम को लगभग 70 लोगों को छोटा रखना चाहते हैं।

IGN: आपने उल्लेख किया है कि सामुदायिक टीम विकसित नहीं हुई। क्या स्टूडियो के अन्य हिस्सों का विस्तार हुआ?

बकले: हां, हमारी सर्वर टीम बढ़ी है, और हम लगातार अधिक डेवलपर्स और कलाकारों को काम पर रख रहे हैं। हम प्रशंसक अपेक्षाओं को पूरा करने के लिए विकास को तेज करने पर ध्यान केंद्रित कर रहे हैं।

IGN: क्या आप लंबे समय तक पालवर्ल्ड का समर्थन करने का अनुमान लगाते हैं?

बकले: पालवर्ल्ड कहीं नहीं जा रहा है। हमें यकीन नहीं है कि यह किस फॉर्म को ले जाएगा, लेकिन हम इसके लिए प्रतिबद्ध हैं। हम अन्य परियोजनाओं पर भी काम कर रहे हैं, जैसे कि क्राफ्टोपिया, और हमारी टीम के रचनात्मक प्रयासों का समर्थन कर रहे हैं।

IGN: एक साझेदारी के बारे में गलतफहमी थी। क्या आप इसे स्पष्ट कर सकते हैं?

बकले: एक गलत धारणा है कि हम सोनी के स्वामित्व में हैं, जो सच नहीं है। हम पालवर्ल्ड आईपी पर एनीप्लेक्स और सोनी म्यूजिक के साथ काम कर रहे हैं, लेकिन हम उनके स्वामित्व में नहीं हैं।

IGN: क्या पॉकेटपेयर कभी अधिग्रहित होने पर विचार करेगा?

बकले: हमारे सीईओ इसे कभी अनुमति नहीं देंगे। वह अपनी स्वतंत्रता को महत्व देता है और यह नहीं बताना चाहता है कि क्या करना है। शायद दूर के भविष्य में, लेकिन मेरे जीवनकाल में नहीं।

IGN: आप पालवर्ल्ड को पोकेमॉन जैसे खेलों के साथ प्रतिस्पर्धा करते हुए कैसे देखते हैं?

बकले: हम खुद को प्रत्यक्ष प्रतियोगियों के रूप में नहीं देखते हैं। हमारे गेम सिस्टम अलग हैं, और हमारे दर्शक पोकेमॉन के साथ बहुत अधिक ओवरलैप नहीं करते हैं। हम नाइटिंगेल और एनशर्ड जैसे खेलों पर अधिक ध्यान केंद्रित करते हैं, जो कि पालवर्ल्ड के समान हैं।

IGN: क्या आप निनटेंडो स्विच पर पालवर्ल्ड को जारी करने पर विचार करेंगे?

बकले: अगर हम इसे स्विच के लिए अनुकूलित कर सकते हैं, तो हम करेंगे। हम स्विच 2 के लिए चश्मा देखने के लिए इंतजार कर रहे हैं। हमें स्टीम डेक के लिए अनुकूलन करने में सफलता मिली है, इसलिए हम अधिक हैंडहेल्ड रिलीज़ के लिए खुले हैं।

IGN: उन लोगों के लिए आपका क्या संदेश है जो इसे खेलने के बिना पालवर्ल्ड को गलत समझते हैं?

बकले: मुझे लगता है कि खेल के आसपास के नाटक के आधार पर कई लोगों की गलतफहमी है। मैं उन्हें इसे आज़माने के लिए प्रोत्साहित करता हूं। हम लोगों को एक डेमो पर विचार कर रहे हैं कि पालवर्ल्ड के बारे में वास्तव में क्या है। हम छायादार कंपनी नहीं हैं, जो हमें बाहर कर रहे हैं; हम सिर्फ शानदार खेल बनाते हुए अपनी टीम की रक्षा करने की कोशिश कर रहे हैं।

IGN: इंटरनेट अक्सर गेम को कम करता है। आप इस बारे में कैसे महसूस करते हैं?

बकले: यह इंटरनेट संस्कृति का हिस्सा है। पिछले साल खेलों के लिए एक पागल वर्ष था, जिसमें पालवर्ल्ड जैसी कई अप्रत्याशित सफलताएं थीं। भावनाएं अधिक थीं, और लोग उत्साह में बह गए।

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