Casa > Notizia > Il direttore delle comunicazioni di Palworld affronta le controversie e i malintesi
Alla Conferenza degli sviluppatori di Game (GDC) il mese scorso, abbiamo avuto l'opportunità di sederci per una discussione approfondita con John "Bucky" Buckley, direttore delle comunicazioni e responsabile editoriale per lo sviluppatore di Palworld PocketPir. Questa conversazione ha seguito la sua perspicace presentazione alla conferenza intitolata "Community Management Summit: A Palworld Roller Coaster: Surviving the Drop", in cui Buckley ha approfondito le sfide che Palworld ha dovuto affrontare, comprese le accuse di utilizzo dell'IA generativa e della copia dei modelli di Pokemon, rispettivamente. Ha anche toccato l'inaspettata causa di violazione di Nintendo, che ha descritto come uno "shock" per lo studio.
Data la ricchezza della nostra discussione con Buckley, abbiamo deciso di condividere l'intervista estesa completa qui, oltre alle storie più brevi che abbiamo già pubblicato su argomenti specifici. Per coloro che sono interessati a approfondimenti più mirati, è possibile esplorare i collegamenti che coprono i pensieri di Buckley sulla potenziale liberazione di Palworld su Nintendo Switch 2, la reazione dello studio all'essere etichettata "Pokemon with Guns" e sulla possibilità di acquisire PocketPair.
Questa intervista è stata leggermente curata per chiarezza:IGN: Cominciamo con l'argomento inevitabile. Nel tuo discorso GDC, hai menzionato brevemente la causa. Ha influito sulla capacità di DocketPair di aggiornare e andare avanti con il gioco?
John Buckley: la causa non ha ostacolato la nostra capacità di aggiornare o progredire con il gioco. È più una presenza costante che colpisce il nostro morale. È qualcosa di cui siamo sempre consapevoli, ma non ha influenzato l'effettivo processo di sviluppo. Certo, implica l'assunzione di avvocati e simili, ma questo è gestito ai massimi livelli. Si tratta più del pedaggio emotivo che assume la squadra.
IGN: Nel tuo discorso, sembra che non ti piacesse l'etichetta "Pokemon with Guns". Perché?
Buckley: Molti pensano che l'etichetta fosse il nostro obiettivo iniziale, ma non lo era. La nostra visione era più allineata con Ark: la sopravvivenza si è evoluta, concentrandosi sull'automazione e dando a ogni creatura una personalità unica. Abbiamo tratto ispirazione da Ark e dal nostro gioco precedente, Craftopia. Quando il primo trailer è caduto, è emerso il moniker "Pokemon with Guns", e sebbene non fosse l'ideale, è rimasto bloccato.
IGN: Nel tuo discorso hai menzionato che non potevi spiegare l'improvvisa popolarità di Palworld. Pensi che l'etichetta "Pokemon with Guns" abbia giocato un ruolo?
Buckley: Assolutamente, quell'etichetta era un fattore significativo. Ha creato un sacco di brusio, ma ha anche portato a idee sbagliate. Preferiremmo se le persone provassero il gioco prima di formare un'opinione basata esclusivamente su quell'etichetta.
IGN: Se potessi scegliere un moniker diverso per Palworld, quale sarebbe?
Buckley: Forse qualcosa del tipo "Palworld: è come Ark se incontrasse Factotio e Happy Tree Friends." Non è così accattivante, ma è più riflessivo di ciò che riguarda il gioco.
IGN: Hai anche affrontato la critica secondo cui Palworld ha usato l'arte generata dall'IA. In che modo ciò ha influenzato il team internamente?
Buckley: È stato un colpo enorme, soprattutto per i nostri artisti. Le accuse erano infondate, eppure persistono online. I nostri artisti, in particolare i nostri concept artisti, erano profondamente colpiti. Abbiamo cercato di contrastare queste affermazioni con un libro d'arte, ma non ha risolto completamente il problema. Molte delle nostre artisti, in particolare le artisti in Giappone, preferiscono stare fuori dal pubblico, il che rende difficile confutare queste affermazioni in modo efficace.
IGN: l'industria dei giochi è alle prese con l'uso di AI generativo. Come rispondi alle accuse contro Palworld?
Buckley: Le accuse derivano da interpretazioni errate dei commenti fatti dal nostro CEO anni fa e da un gioco di partito che abbiamo sviluppato chiamato AI: Art Imposter. Questi sono stati portati fuori dal contesto, portando alla falsa narrativa che sosteniamo l'IA generativa. È frustrante, ma è la realtà con cui abbiamo a che fare.
IGN: Qual è la tua opinione sullo stato delle comunità di gioco online e sul ruolo dei social media?
Buckley: i social media sono cruciali per noi, specialmente nel mercato asiatico in cui sono profondamente integrati nella vita quotidiana. Tuttavia, le comunità di gioco online possono essere intense. Comprendiamo le reazioni emotive, ma le minacce di morte che abbiamo ricevuto sono illogiche e profondamente sconvolgenti. Siamo investiti nel gioco come i nostri giocatori e lavoriamo sempre per risolvere i problemi.
IGN: Pensi che i social media stanno peggiorando?
Buckley: C'è una tendenza delle persone che dicono il contrario solo per provocare reazioni. Sta diventando più comune, ma per fortuna, Palworld ha ampiamente evitato questo tipo di controversie. Riceviamo per lo più feedback sui problemi di gioco.
IGN: Hai detto che la maggior parte delle critiche proveniva dal pubblico occidentale. Perché pensi che sia?
Buckley: È difficile da individuare, ma abbiamo notato anche una divisione in Giappone. Ci concentriamo sui mercati esteri con un tocco giapponese, che può essere divisivo. Le intense critiche, comprese le minacce di morte, erano prevalentemente in inglese.
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IGN: il successo di Palworld è stato inaspettato. Ha cambiato come funziona PocketPair o i tuoi piani futuri?
Buckley: Ha cambiato i nostri piani futuri, ma non le operazioni principali dello studio. Stiamo assumendo più sviluppatori e artisti per accelerare lo sviluppo, ma la nostra cultura aziendale rimane la stessa. Il nostro CEO vuole mantenere la squadra piccola, circa 70 persone.
IGN: Hai detto che il team della comunità non è cresciuto. Altre parti dello studio si sono espanse?
Buckley: Sì, il nostro team di server è cresciuto e assumiamo continuamente più sviluppatori e artisti. Siamo concentrati sull'accelerazione dello sviluppo per soddisfare le aspettative dei fan.
IGN: Prevedi a lungo il supporto di Palworld?
Buckley: Palworld non sta andando da nessuna parte. Non siamo sicuri di quale forma ci vorrà, ma ci impegniamo. Stiamo anche lavorando ad altri progetti, come Craftopia, e supportando gli sforzi creativi del nostro team.
IGN: C'è stato un malinteso su una partnership. Puoi chiarirlo?
Buckley: C'è un malinteso che siamo di proprietà di Sony, il che non è vero. Stiamo lavorando con Aniplex e Sony Music sull'IP di Palworld, ma non ne siamo di proprietà.
IGN: PocketPair considererebbe mai di essere acquisita?
Buckley: Il nostro CEO non lo permetterebbe mai. Valuta la sua indipendenza e non vuole essere detto cosa fare. Forse nel lontano futuro, ma non nella mia vita.
IGN: Come vedi Palworld gareggiare con giochi come Pokemon?
Buckley: Non ci vediamo come concorrenti diretti. I nostri sistemi di gioco sono diversi e il nostro pubblico non si sovrappone molto a quelli di Pokemon. Ci concentriamo maggiormente su giochi come Nightingale e Enshrouded, che sono più simili a Palworld.
IGN: Considereresti di rilasciare Palworld su Nintendo Switch?
Buckley: se potessimo ottimizzarlo per l'interruttore, lo faremmo. Stiamo aspettando di vedere le specifiche per Switch 2. Abbiamo avuto successo per l'ottimizzazione per il mazzo Steam, quindi siamo aperti a più versioni portatili.
IGN: Qual è il tuo messaggio per coloro che fraintendono Palworld senza suonarlo?
Buckley: Penso che molte persone abbiano idee sbagliate basate sul dramma che circonda il gioco. Li incoraggio a provarlo. Stiamo prendendo in considerazione una demo per dare alle persone un assaggio di ciò che Palworld è veramente. Non siamo la compagnia ombrosa che alcuni ci fanno uscire; Stiamo solo cercando di proteggere il nostro team mentre facciamo grandi partite.
IGN: Internet spesso riduce i giochi ai meme. Come ti senti al riguardo?
Buckley: fa parte della cultura di Internet. L'anno scorso è stato un anno folle per i giochi, con molti successi inaspettati come Palworld. Le emozioni erano alte e le persone venivano spazzate via dall'eccitazione.
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