Thuis > Nieuws > Palworld's communicatiedirecteur richt zich op AI -controverse en misverstanden

Palworld's communicatiedirecteur richt zich op AI -controverse en misverstanden

Auteur:Kristen Update:May 15,2025

Tijdens de Game Developers Conference (GDC) vorige maand hadden we de gelegenheid om te gaan zitten voor een diepgaande discussie met John "Bucky" Buckley, de communicatiedirecteur en publicatiemanager voor Palworld Developer Pocketpair. Dit gesprek volgde op zijn inzichtelijke presentatie op de conferentie getiteld 'Community Management Summit: A Palworld Roller Coaster: Surviving the Drop,' waar Buckley zich verdiept in de uitdagingen die Palworld geconfronteerd werd, inclusief beschuldigingen van het gebruik van generatieve AI en het kopiëren van Pokemon's modellen - claims die sindsdien zijn ontbund en respectievelijk ingetrokken. Hij raakte ook aan de onverwachte rechtszaak inbreuk op Nintendo, die hij beschreef als een "schok" voor de studio.

Gezien de rijkdom van onze discussie met Buckley, hebben we besloten om het volledige uitgebreide interview hier te delen, naast de kortere verhalen die we al over specifieke onderwerpen hebben gepubliceerd. Voor diegenen die geïnteresseerd zijn in meer gerichte inzichten, kun je links verkennen die Buckley's gedachten behandelen over de potentiële release van Palworld op de Nintendo Switch 2, de reactie van de studio op het label "Pokemon with Guns" en de mogelijkheid dat Pocketpair wordt overgenomen.

Toneelstuk Dit interview is licht bewerkt voor duidelijkheid:

IGN: Laten we beginnen met het onvermijdelijke onderwerp. In uw GDC -talk heb je kort de rechtszaak genoemd. Heeft het het vermogen van Pocketpair beïnvloed om het spel bij te werken en verder te gaan?

John Buckley: De rechtszaak heeft ons vermogen om het spel bij te werken of door te gaan niet belemmerd. Het is meer een constante aanwezigheid die ons moreel beïnvloedt. Het is iets waar we ons altijd op bewust zijn, maar het heeft het feitelijke ontwikkelingsproces niet beïnvloed. Natuurlijk gaat het om het inhuren van advocaten en dergelijke, maar dat wordt op het hoogste niveau behandeld. Het gaat meer om de emotionele tol die het voor het team eist.

IGN: In je toespraak leek je het label 'Pokemon met wapens' te hangen. Waarom is dat?

BUCKLEY: Velen denken dat label ons eerste doel was, maar dat was het niet. Onze visie was meer in lijn met Ark: overleving evolueerde, gericht op automatisering en gaf elk wezen een unieke persoonlijkheid. We hebben geïnspireerd op Ark en onze vorige game, Craftopia. Toen de eerste trailer viel, ontstond de 'Pokemon met wapens' naam, en hoewel het niet ideaal was, bleef hij.

IGN: Je zei in je toespraak dat je de plotselinge populariteit van Palworld niet kon verklaren. Denk je dat het label 'Pokemon with Guns' een rol heeft gespeeld?

BUCKLEY: Absoluut, dat label was een belangrijke factor. Het creëerde veel buzz, maar het leidde ook tot misvattingen. We geven er de voorkeur aan als mensen het spel hebben geprobeerd voordat ze een opinie vormen die uitsluitend op dat label is gebaseerd.

IGN: Als je een andere naam voor Palworld zou kunnen kiezen, wat zou dat dan zijn?

BUCKLEY: Misschien zoiets als: "Palworld: Het is net als Ark als het Factorio en Happy Tree Friends ontmoette." Het is niet zo pakkend, maar het weerspiegelt meer waar het spel over gaat.

IGN: Je hebt ook de kritiek aangepakt die Palworld AI-gegenereerde kunst gebruikte. Hoe heeft dat het team intern beïnvloed?

BUCKLEY: Het was een enorme klap, vooral voor onze kunstenaars. De beschuldigingen waren ongegrond, maar ze blijven online bestaan. Onze kunstenaars, met name onze PAL -conceptartiesten, waren diep getroffen. We hebben geprobeerd deze claims tegen te gaan met een kunstboek, maar het heeft het probleem niet volledig opgelost. Veel van onze kunstenaars, vooral de vrouwelijke kunstenaars in Japan, blijven liever uit de publieke belangstelling, waardoor het een uitdaging is om deze beweringen effectief te weerleggen.

IGN: De gaming -industrie worstelt met het gebruik van generatieve AI. Hoe reageer je op de beschuldigingen tegen Palworld?

BUCKLEY: De beschuldigingen komen voort uit verkeerde interpretaties van opmerkingen die onze CEO jaren geleden heeft gemaakt en een feestspel dat we ontwikkelden, genaamd AI: Art Imposter. Deze werden uit de context gehaald, wat leidde tot het valse verhaal dat we generatieve AI onderschrijven. Het is frustrerend, maar het is de realiteit waar we mee te maken hebben.

IGN: Wat is uw mening over de staat van online gaminggemeenschappen en de rol van sociale media?

BUCKLEY: Sociale media zijn cruciaal voor ons, vooral in de Aziatische markt waar het diep is geïntegreerd in het dagelijks leven. Online spelgemeenschappen kunnen echter intens zijn. We begrijpen de emotionele reacties, maar de doodsbedreigingen die we hebben ontvangen zijn onlogisch en diep verontrustend. We zijn net zo geïnvesteerd in het spel als onze spelers, en we werken altijd aan het oplossen van problemen.

IGN: Vindt u dat sociale media erger worden?

BUCKLEY: Er is een trend van mensen die het tegenovergestelde zeggen alleen om reacties uit te lokken. Het wordt steeds vaker voor, maar gelukkig heeft Palworld dit soort controverses grotendeels vermeden. We ontvangen meestal feedback over spelproblemen.

IGN: U zei dat de meerderheid van de kritiek van het westerse publiek kwam. Waarom denk je dat dat is?

BUCKLEY: Het is moeilijk om te bepalen, maar we hebben ook een kloof in Japan opgemerkt. We richten ons op overzeese markten met een Japanse flair, die verdeeld kan zijn. De intense kritiek, inclusief doodsbedreigingen, was voornamelijk in het Engels.

Palworld -schermen

17 afbeeldingen

IGN: Het succes van Palworld was onverwacht. Heeft het hoe Pocketpair werkt of uw toekomstplannen veranderd?

BUCKLEY: Het heeft onze toekomstplannen veranderd, maar niet de kernactiviteiten van de studio. We nemen meer ontwikkelaars en kunstenaars in om de ontwikkeling te versnellen, maar onze bedrijfscultuur blijft hetzelfde. Onze CEO wil het team klein houden, ongeveer 70 mensen.

IGN: U zei dat het gemeenschapsteam niet is groeit. Zijn andere delen van de studio uitgebreid?

BUCKLEY: Ja, ons serverteam is gegroeid en we huren continu meer ontwikkelaars en artiesten aan. We zijn gericht op het versnellen van de ontwikkeling om te voldoen aan de verwachtingen van fans.

IGN: Verwacht je dat Palworld lange tijd het ondersteunen van Palworld?

BUCKLEY: Palworld gaat nergens heen. We weten niet zeker welke vorm het zal aannemen, maar we zijn toegewijd. We werken ook aan andere projecten, zoals Craftopia, en ondersteunen de creatieve inspanningen van ons team.

IGN: Er was een misverstand over een partnerschap. Kun je dat verduidelijken?

BUCKLEY: Er is een misvatting dat we eigendom zijn van Sony, wat niet waar is. We werken met Aniplex en Sony Music aan de Palworld IP, maar we zijn niet van hen in eigendom.

IGN: Zou Pocketpair ooit overwegen te worden overgenomen?

BUCKLEY: Onze CEO zou het nooit toestaan. Hij waardeert zijn onafhankelijkheid en wil niet worden verteld wat hij moet doen. Misschien in de verre toekomst, maar niet in mijn leven.

IGN: Hoe zie je Palworld concurreren met games zoals Pokemon?

BUCKLEY: We zien onszelf niet als directe concurrenten. Onze spelsystemen zijn anders en ons publiek overlapt niet veel met die van Pokemon. We richten ons meer op games zoals Nightingale en Enshrouded, die meer op Palworld lijken.

IGN: Zou u overwegen Palworld vrij te geven op de Nintendo -schakelaar?

BUCKLEY: Als we het zouden kunnen optimaliseren voor de schakelaar, zouden we dat doen. We wachten op de specificaties voor de Switch 2. We hebben succes gehad met optimaliseren voor het stoomdek, dus we zijn open voor meer handheld -releases.

IGN: Wat is uw boodschap aan degenen die Palworld verkeerd begrijpen zonder het te spelen?

BUCKLEY: Ik denk dat veel mensen misvattingen hebben op basis van het drama rondom het spel. Ik moedig ze aan om het te proberen. We overwegen een demo om mensen een voorproefje te geven van waar Palworld echt over gaat. We zijn niet het duistere bedrijf dat sommigen ons maken; We proberen alleen ons team te beschermen terwijl we geweldige games maken.

IGN: Het internet vermindert vaak games tot memes. Wat vind je daarover?

BUCKLEY: Het maakt deel uit van de internetcultuur. Vorig jaar was een gek jaar voor games, met veel onverwachte successen zoals Palworld. Emoties waren hoog en mensen werden geveegd in de opwinding.