Trang chủ > Tin tức > The Outer Worlds 2 tăng cường tùy chỉnh nhân vật RPG - IGN FIRST

The Outer Worlds 2 tăng cường tùy chỉnh nhân vật RPG - IGN FIRST

Tác giả:Kristen Cập nhật:May 16,2025

Sau khi có một cái nhìn trực tiếp *The Outer Worlds 2 *, rõ ràng là Entertainment Entertainment đang tăng gấp đôi các yếu tố RPG sâu hơn. Trong khi trò chơi ban đầu đưa ra một cách tiếp cận hợp lý hơn để xây dựng nhân vật, phần tiếp theo nhằm mục đích tách ra khỏi khuôn mẫu một kích cỡ, khuyến khích người chơi khám phá các playstyle độc ​​đáo. Đây không phải là sự phức tạp vì lợi ích của chính nó; * The Outer Worlds 2* được thiết kế để truyền cảm hứng cho sự sáng tạo và chuyên môn hóa, thúc đẩy người chơi nắm lấy những lựa chọn độc đáo trong suốt hành trình của họ.

Theo giám đốc thiết kế Matt Singh, nhóm nghiên cứu rất muốn "khuyến khích người chơi thử nghiệm các bản dựng khác nhau, cả truyền thống hoặc phi truyền thống". Cách tiếp cận này được phản ánh trong cơ học RPG được tân trang lại, nơi các kỹ năng, đặc điểm và đặc quyền được dệt phức tạp để tạo ra các bản dựng nhân vật năng động và hiệp đồng. Showcase trò chơi dài 11 phút độc quyền của chúng tôi đã nêu bật các yếu tố mới như Gunplay, Stealth, Gadgets và Đối thoại, nhưng trọng tâm của chúng tôi ở đây là cuộc đại tu chi tiết của các hệ thống này và những gì người chơi có thể dự đoán từ họ.

Chơi Suy nghĩ lại hệ thống kỹ năng -------------------------------

Nhà thiết kế hệ thống chính Kyle Koenig giải thích rằng trò chơi đầu tiên thường dẫn đến việc người chơi trở nên thành thạo mọi thứ, điều này làm loãng trải nghiệm cá nhân với các nhân vật của họ. Để giải quyết vấn đề này, Obsidian đã chuyển từ các loại kỹ năng được nhóm sang các kỹ năng cá nhân với sự khác biệt rõ rệt hơn. "Chúng tôi muốn tập trung vào việc làm cho mỗi cấp độ cá nhân và đầu tư thực sự quan trọng", Koenig tuyên bố. Thay đổi này cho phép người chơi chuyên về hiệu quả hơn, biết chính xác những kỹ năng nào sẽ ưu tiên cho phong cách chơi mong muốn của họ, cho dù nó tập trung vào súng và thiết bị y tế hoặc một cái gì đó hoàn toàn khác.

Singh nhấn mạnh tính linh hoạt của hệ thống mới này, nói rằng, "không chỉ là một bản dựng tài liệu tàng hình truyền thống, bản dựng tập trung vào chiến đấu hoặc xây dựng tập trung vào lời nói. Có rất nhiều khái niệm pha trộn, chơi với các hệ thống khác và kết hợp chúng vào một phạm vi khá rộng nhưng độc đáo của các hồ sơ người chơi khác nhau." Điều này bao gồm các kỹ năng như quan sát, có thể tiết lộ các yếu tố môi trường ẩn, cung cấp các con đường và tương tác mới.

Sáng tạo nhân vật Outer Worlds 2 - Ảnh chụp màn hình

4 hình ảnh

Mặc dù các kỹ năng cá nhân có vẻ tiêu chuẩn trong các game nhập vai, * Thế giới bên ngoài 2 * sử dụng hệ thống sửa đổi này để thúc đẩy sự đa dạng lớn hơn trong các bản dựng nhân vật, đặc biệt là kết hợp với hệ thống đặc quyền mới.

Các đặc quyền của việc thử nghiệm

Sự tập trung của Obsidian về tính đặc hiệu là rõ ràng trong hệ thống các đặc quyền mở rộng, hiện bao gồm hơn 90 đặc quyền duy nhất, mỗi đặc quyền yêu cầu các kỹ năng cụ thể để mở khóa. Koenig nhấn mạnh perk "Run and Gun", lý tưởng cho người chơi sử dụng súng ngắn, SMG và súng trường, cho phép họ bắn trong khi chạy nước rút hoặc trượt, và tích hợp giãn nở thời gian chiến thuật (TTD) cho hành động thời gian đạn. Một perk hấp dẫn khác, "Ranger không gian", tăng cường các tương tác đối thoại và tăng sát thương dựa trên chỉ số lời nói của bạn.

Singh chỉ ra rằng trò chơi cũng phục vụ cho các vở kịch phi truyền thống, chẳng hạn như bản dựng tập trung vào việc loại bỏ các NPC, được hỗ trợ bởi các đặc quyền như "Psychopath" và "Kẻ giết người hàng loạt", thưởng cho người chơi với sức khỏe vĩnh viễn tăng cường các hành động đó. "Đặc biệt là trong một trò chơi Obsidian, nơi chúng tôi cho phép bạn giết bất cứ ai - trò chơi sẽ trả lời, nó sẽ diễn ra với nó và bạn sẽ vẫn có thể hoàn thành trò chơi", Singh lưu ý, cho thấy phương pháp này có thể thêm một bước ngoặt thú vị cho các lần chơi tiếp theo.

Đối với những người thích chiến đấu truyền thống, Koenig đã thảo luận về các bản dựng tận dụng các loại thiệt hại nguyên tố, cho phép người chơi trộn và kết hợp các hiệu ứng như huyết tương để chữa lành, sốc để kiểm soát kẻ thù hoặc ăn mòn áo giáp và giải quyết các cú đánh quan trọng.

Singh tiếp tục nhấn mạnh sự khuyến khích của trò chơi các bản dựng thử nghiệm, cho thấy người chơi có thể chọn tham gia các tác động bất lợi để tăng cường các khía cạnh khác trong tính cách của họ. Anh ta đặt ra câu hỏi: "Làm thế nào để tôi xây dựng một bản dựng nơi tôi thực sự khuyến khích để vào đó và nhận thiệt hại để sau đó tôi có thể làm những việc khác một cách hiệu quả?" Triết lý thiết kế này, là một phần của trò chơi gốc, hiện là một chủ đề trung tâm trong *The Outer Worlds 2 *, đặc biệt là với những đặc điểm và sai sót.

Các đặc điểm tích cực và tiêu cực

Koenig đã hồi tưởng về hệ thống sai sót của trò chơi gốc, cho phép người chơi chấp nhận các tác động tiêu cực vĩnh viễn để đổi lấy các điểm perk thêm. Trong *Thế giới bên ngoài 2 *, khái niệm này được mở rộng với một hệ thống các đặc điểm tích cực và tiêu cực. Người chơi có thể chọn một đặc điểm tiêu cực như "câm", ngăn chặn đầu tư vào năm kỹ năng, hoặc "bệnh hoạn", làm giảm khả năng chịu đựng sức khỏe và độc tính, để có quyền truy cập vào các đặc điểm tích cực bổ sung như "rực rỡ" cho các điểm kỹ năng bổ sung hoặc "Brawny" cho khả năng cận chiến nâng cao.

Trò chơi Outer Worlds 2 - Ảnh chụp màn hình

25 hình ảnh

Phần tiếp theo giới thiệu những sai sót sáng tạo và đôi khi hài hước hơn, hiện được tạo ra động dựa trên hành vi của người chơi. Mặc dù người chơi có thể chọn tham gia vào những sai sót này, nhưng chúng trở thành một phần vĩnh viễn trong tính cách của họ, thêm một lớp phức tạp và cá nhân hóa khác.

Người chơi hướng dẫn và bỏ rơi result

Với sự phức tạp ngày càng tăng của *Thế giới bên ngoài 2 *, Obsidian nhằm mục đích làm cho cơ học của trò chơi rõ ràng và dễ tiếp cận. Từ việc tạo nhân vật, trò chơi cung cấp giải thích chi tiết và video ngắn thể hiện tác động của các kỹ năng. Người chơi cũng có thể đánh dấu các đặc quyền là mục yêu thích trước khi mở khóa chúng, hỗ trợ lập kế hoạch và tiến triển.

Một sự thay đổi đáng kể là sự vắng mặt của trình tự sau giới thiệu của ReverseC, như Koenig giải thích, "bằng cách loại bỏ respec, chúng tôi thực sự khuyến khích nó là kinh nghiệm của bạn. Đó là một phần kinh nghiệm của bạn mà không ai khác có, và tôi nghĩ rằng điều đó thực sự đặc biệt về RPG và một thứ gì đó có xu hướng giảm." Singh đã củng cố triết lý này, nói: "Tất cả các lựa chọn của bạn nên quan trọng. Chúng nên là những thay đổi có ý nghĩa đối với trải nghiệm chơi trò chơi của bạn. Đây chỉ là một trong những cách mà chúng tôi yêu cầu bạn đưa ra lựa chọn, bám sát nó và xem cách diễn ra theo những cách thú vị và thú vị."