Depois de olhar em primeira mão para os mundos externos 2 *, é evidente que o entretenimento obsidiano está dobrando em elementos de RPG mais profundos. Embora o jogo original tenha oferecido uma abordagem mais simplificada para a construção de personagens, a sequência visa se afastar do molde de tamanho único, incentivando os jogadores a explorar estilos de jogo não convencionais. Isso não é complexidade por si só; * O mundo externo 2* foi projetado para inspirar criatividade e especialização, empurrando os jogadores a adotar escolhas únicas ao longo de sua jornada.
De acordo com o diretor de design Matt Singh, a equipe está ansiosa para "incentivar o jogador a experimentar diferentes construções, tradicional ou não tradicional". Essa abordagem se reflete na mecânica renovada de RPG, onde habilidades, características e vantagens são intricadamente tecidas para criar construções dinâmicas e sinérgicas de caráter. Nossa vitrine exclusiva de 11 minutos destacou novos elementos como tiroteio, furtividade, gadgets e diálogo, mas nosso foco aqui está na revisão detalhada desses sistemas e no que os jogadores podem antecipar deles.
Repensando o sistema de habilidades ---------------------------O designer de sistemas principais Kyle Koenig explicou que o primeiro jogo geralmente resultou em jogadores se tornando proficientes em tudo, o que diluiu a experiência pessoal com seus personagens. Para abordar isso, a obsidiana mudou de categorias de habilidades agrupadas para habilidades individuais com diferenças mais pronunciadas. "Queríamos nos concentrar em tornar cada nível individual e investimento realmente importante", afirmou Koenig. Essa mudança permite que os jogadores se especializem de maneira mais eficaz, sabendo exatamente quais habilidades priorizarem o estilo de jogo desejado, seja focado em armas e dispositivos médicos ou algo totalmente diferente.
Singh enfatizou a versatilidade desse novo sistema, dizendo: "Há mais do que apenas uma construção furtiva tradicional, compilação focada em combate ou compilação focada na fala. Há muita mistura de conceitos, tocando com outros sistemas e incorporando aqueles em uma ampla, mas uma gama de perfis de jogadores diferentes". Isso inclui habilidades como observação, que podem revelar elementos ambientais ocultos, oferecendo novos caminhos e interações.
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Embora as habilidades individuais possam parecer padrão nos RPGs, * o mundo externo 2 * usa esse sistema revisado para promover uma maior diversidade nas construções de caráter, particularmente em conjunto com o novo sistema de vantagens.
O foco da Obsidian na especificidade é evidente no sistema de vantagens expandidas, que agora inclui mais de 90 vantagens exclusivas, cada uma exigindo habilidades específicas para desbloquear. Koenig destacou o PERK "Run and Gun", ideal para jogadores que usam espingardas, SMGs e rifles, permitindo que eles disparassem enquanto corriam ou deslizam e integrando a dilatação tática do tempo (TTD) para ação em tempo de bala. Outra vantagem intrigante, "Space Ranger", aprimora as interações de diálogo e aumenta os danos com base na sua estatística de fala.
Singh apontou que o jogo também atende a palestras não tradicionais, como uma construção focada em eliminar os NPCs, apoiados por vantagens como "Psychopath" e "Serial Killer", que recompensam os jogadores com impulsionamentos permanentes de saúde por tais ações. "Especialmente em um jogo de obsidiano em que permitimos que você mate alguém - o jogo vai responder, ele vai rolar com ele e você ainda será capaz de concluir o jogo", observou Singh, sugerindo que essa abordagem poderia adicionar uma reviravolta divertida às jogadas subseqüentes.
Para aqueles que preferem combate tradicional, Koenig discutiu construções que alavancam os tipos de danos elementares, permitindo que os jogadores misturassem e combinem efeitos como plasma para cura, choque para controlar os inimigos ou corrosivos para tirar a armadura e acertar acertos críticos.
Singh destacou ainda o incentivo do jogo às construções experimentais, sugerindo que os jogadores poderiam optar por efeitos prejudiciais para melhorar outros aspectos de seu caráter. Ele fez a pergunta: "Como faço para construir uma construção onde eu realmente sou incentivado a entrar lá e tomar danos para que eu possa fazer outras coisas de maneira eficaz?" Essa filosofia de design, que fazia parte do jogo original, agora é um tema central em *The Outer Worlds 2 *, particularmente com características e falhas.
Koenig relembrou o sistema de falhas do jogo original, o que permitiu aos jogadores aceitar efeitos negativos permanentes em troca de pontos de vantagem extras. Em *The Outer Worlds 2 *, esse conceito é expandido com um sistema de características positivas e negativas. Os jogadores podem escolher uma característica negativa como "Dumb", que impede o investimento em cinco habilidades, ou "doentio", que diminui a saúde e a tolerância à toxicidade, para obter acesso a características positivas adicionais, como "brilhante" para pontos de habilidade extras ou "barraça" para obter recursos aprimorados de combate corpo a corpo.
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A sequência introduz falhas mais criativas e às vezes humorísticas, que agora são geradas dinamicamente com base no comportamento do jogador. Embora os jogadores possam optar por essas falhas, eles se tornam uma parte permanente de seu caráter, adicionando outra camada de complexidade e personalização.
Com a crescente complexidade de *os mundos externos 2 *, a obsidiana pretende tornar a mecânica do jogo clara e acessível. Na criação de personagens, o jogo fornece explicações detalhadas e vídeos curtos demonstrando o impacto das habilidades. Os jogadores também podem marcar vantagens como favoritas antes de desbloqueá -los, ajudando no planejamento e progressão.
Uma mudança significativa é a ausência de opções de respectivamente sequência pós-introdutória, como Koenig explicou: "Ao remover o RespoC, nós realmente incentivamos a sua experiência. É uma parte da sua experiência que ninguém mais teve, e acho que isso é realmente especial nos RPGs e algo que as respectivas tendem a diminuir". Singh reforçou essa filosofia, afirmando: "Todas as suas escolhas devem importar. Eles devem ser mudanças significativas em sua experiência de jogabilidade. Essa é apenas uma dessas maneiras pelas quais estamos pedindo que você faça uma escolha, cumpra -a e veja como isso se desenrola de maneiras interessantes e divertidas".
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