*The Outer Worlds 2 *를 직접 살펴본 후, 흑요석 엔터테인먼트가 더 깊은 RPG 요소를 두 배로 늘리고 있음이 분명합니다. 오리지널 게임은 캐릭터 빌딩에 대한보다 간소화 된 접근 방식을 제공했지만 속편은 한 가지 크기의 곰팡이에서 벗어나 플레이어가 비 전통적인 플레이 스타일을 탐험하도록 장려하는 것을 목표로합니다. 이것은 자체적으로 복잡하지 않습니다. * OUTER WORLDS 2*는 창의성과 전문화에 영감을 주도록 설계되어 플레이어가 여행 전반에 걸쳐 독특한 선택을 받아들이도록 강요했습니다.
Design Director Matt Singh에 따르면, 팀은 "전통적이든 비 전통적이거나 비 전통적인 다른 빌드를 실험하도록 플레이어에게 인센티브를 제공하기를 간절히 원합니다. 이 접근법은 기술, 특성 및 특전이 역동적이고 시너지 효과적인 캐릭터를 만들기 위해 복잡하게 짜여진 개선 된 RPG 역학에 반영됩니다. 우리의 독점적 인 11 분 게임 플레이 쇼케이스는 Gunplay, Stealth, Gadgets 및 Dialogue와 같은 새로운 요소를 강조했지만 여기서 우리의 초점은 이러한 시스템의 세부 점검과 플레이어가 그들에게서 기대할 수있는 것에 대한 것입니다.
기술 시스템을 다시 생각합니다 ----------------------------Lead Systems 디자이너 Kyle Koenig는 첫 번째 게임이 종종 플레이어가 모든 것에 능숙 해져서 캐릭터와의 개인적인 경험을 희석했다고 설명했습니다. 이를 해결하기 위해 Obsidian은 그룹화 된 기술 카테고리에서보다 뚜렷한 차이로 개별 기술로 전환했습니다. Koenig는“우리는 각 개인 레벨 업 및 투자를 정말로 중요하게 만드는 데 집중하고 싶었습니다. 이 변경을 통해 플레이어는 총과 의료 기기 또는 완전히 다른 것에 집중하든 원하는 플레이 스타일의 우선 순위를 정하는 기술을 정확히 알 수 있습니다.
Singh는이 새로운 시스템의 다양성을 강조하면서 "전통적인 스텔스 중심 빌드, 전투 중심 빌드 또는 음성 중심 빌드가 있습니다. 개념의 혼합, 다른 시스템과 함께 플레이하고 매우 광범위하지만 독특한 범위의 플레이어 프로파일에 통합합니다." 여기에는 숨겨진 환경 요소를 드러내고 새로운 경로와 상호 작용을 제공 할 수있는 관찰과 같은 기술이 포함됩니다.
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개별 기술은 RPG에서 표준으로 보일 수 있지만 * OUTER WORLDS 2 *는이 개정 된 시스템을 사용하여 특히 새로운 특전 시스템과 함께 캐릭터 빌드의 다양성을 높입니다.
특이성에 대한 Obsidian의 초점은 확장 된 특전 시스템에서 분명합니다. 여기에는 90 개가 넘는 고유 한 특전이 포함되어 있으며 각각은 잠금 해제 할 특정 기술이 필요합니다. Koenig는 샷건, SMG 및 소총을 사용하는 플레이어에게 이상적인 Perk "Run and Gun"을 강조하여 스프린트 또는 슬라이딩을 통해 발사 할 수 있으며 총알 시간 액션을 위해 전술 시간 확장 (TTD)을 통합 할 수있었습니다. 또 다른 흥미로운 특권 인 "Space Ranger"는 대화 상호 작용을 향상시키고 음성 통계에 따라 손상을 향상시킵니다.
Singh 은이 게임이 "Psychopath"및 "Serial Killer"와 같은 특전에 의해 지원되는 NPC 제거에 중점을 둔 빌드와 같은 비 전통적인 플레이 스타일을 수용한다고 지적했다. "특히 우리가 당신이 누군가를 죽일 수있는 흑요석 게임에서 - 게임이 응답 할 것입니다. 그리고 그것은 그것으로 굴러 갈 것이며, 당신은 여전히 게임을 완료 할 수있을 것입니다."라고 Singh은 지적했다.
전통적인 전투를 선호하는 사람들을 위해 Koenig는 원소 손상 유형을 활용하는 빌드에 대해 논의하여 플레이어가 혈장과 같은 효과를 믹싱하고 적을 제어하기위한 충격 또는 갑옷을 벗기고 중요한 히트를 처리 할 수 있도록합니다.
Singh은 게임의 실험 빌드에 대한 격려를 강조했으며, 플레이어는 자신의 캐릭터의 다른 측면을 향상시키기 위해 해로운 영향을 미칠 수 있다고 제안했습니다. 그는 "실제로 다른 일을 효과적으로 수행 할 수 있도록 실제로 인센티브를 받고 손상을 입히기 위해 실제로 인센티브를 제공하는 빌드를 어떻게 건설해야합니까?" 원래 게임의 일부였던이 디자인 철학은 이제 *The Outer Worlds 2 *의 중심 주제이며, 특히 특성과 결함이 있습니다.
Koenig는 원래 게임의 결함 시스템을 회상하여 플레이어가 추가 PERK 포인트와 대가로 영구적 인 부정적인 영향을 받아 수용 할 수있었습니다. *The Outer Worlds 2 *에서이 개념은 긍정적 및 부정적인 특성 시스템으로 확장됩니다. 플레이어는 "Dumb"과 같은 부정적인 특성을 선택할 수 있는데, 이는 5 가지 기술에 투자하거나 기본 건강 및 독성 내성을 낮추는 "아픈"을 방지하여 추가 기술 포인트를위한 "Brilliant"와 같은 추가 긍정적 인 특성 또는 근접 기능을위한 "Brawny"와 같은 추가 긍정적 인 특성에 접근 할 수 있습니다.
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속편은보다 창의적이고 때로는 유머러스 한 결함을 소개하며, 이제 플레이어 행동에 따라 동적으로 생성됩니다. 플레이어는 이러한 결함을 선택할 수 있지만 캐릭터의 영구적 인 부분이되어 복잡성과 개인화의 다른 계층이 추가됩니다.
Outer Worlds 2 *의 복잡성이 증가함에 따라 Obsidian은 게임의 역학을 명확하고 접근 할 수있게하는 것을 목표로합니다. 캐릭터 제작에서 게임은 기술의 영향을 보여주는 자세한 설명과 짧은 비디오를 제공합니다. 플레이어는 또한 Perks를 즐겨 찾기로 표시하여 잠금을 해제하고 계획 및 진행을 지원할 수 있습니다.
Koenig는 "Respec을 제거함으로써 우리는 당신의 경험이되도록 실제로 인센티브를 제공합니다. 다른 사람이 가진 경험의 일부이며 RPG와 Respec가 덜 줄어드는 경향이 있다고 생각합니다." 싱은이 철학을 강화했다.
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