> ニュース > アウターワールド2はRPG文字のカスタマイズを強化します-IGN FIRST

アウターワールド2はRPG文字のカスタマイズを強化します-IGN FIRST

著者:Kristen アップデート:May 16,2025

アウターワールド2 *を直接見た後、黒曜石のエンターテイメントがより深いRPG要素を倍増していることは明らかです。オリジナルのゲームはキャラクタービルディングに対するより合理化されたアプローチを提供しましたが、続編は1つのサイズにぴったりのカビから脱却することを目的としており、プレイヤーが型にはまらないプレイスタイルを探索することを奨励しています。これはそれ自体のために複雑ではありません。 * The Outer Worlds 2*は、創造性と専門化を促すように設計されています。

デザインディレクターのマットシンによると、チームは「従来のものまたは非伝統的なさまざまなビルドを実験するようにプレイヤーを奨励する」ことに熱心です。このアプローチは、スキル、特性、特典が複雑に織り込まれて動的で相乗的なキャラクタービルドを作成するために複雑に織り込まれているRPGメカニズムに反映されています。排他的な11分間のゲームプレイショーケースは、ガンプレイ、ステルス、ガジェット、対話などの新しい要素を強調しましたが、ここでの私たちの焦点は、これらのシステムの詳細なオーバーホールとプレーヤーがそれらから予想できるものに焦点を当てています。

遊ぶスキルシステムの再考----------------------------

リードシステムのデザイナーであるカイル・ケーニグは、最初のゲームはしばしばプレイヤーがすべてに熟練するようになり、キャラクターとの個人的な経験を薄めたと説明しました。これに対処するために、黒曜石はグループ化されたスキルカテゴリから、より顕著な違いを持つ個々のスキルに移行しました。 「私たちは、個々のレベルアップと投資を本当に重要にすることに集中したかった」とケーニグは述べた。この変更により、プレイヤーはより効果的に専門化することができ、銃や医療機器に焦点を当てているか、まったく違うものに焦点を当てているかどうかにかかわらず、どのスキルを希望するスキルに優先順位を付けるかを正確に知ることができます。

シンは、この新しいシステムの多様性を強調し、「従来のステルス中心のビルド、戦闘中心のビルド、または音声中心のビルドだけではありません。他のシステムと遊んで、かなり広範であるがユニークな異なるプレーヤープロファイルのユニークな範囲に組み込む概念には多くの融合があります。」これには、隠された環境要素を明らかにし、新しいパスと相互作用を提供できる観察などのスキルが含まれます。

アウターワールド2キャラクター作成 - スクリーンショット

4つの画像

個々のスキルはRPGで標準と思われるかもしれませんが、 * The Outer Worlds 2 *は、この改訂されたシステムを使用して、特に新しいPerksシステムと協力して、キャラクタービルドのより大きな多様性を促進します。

実験的な特典

Obsidianの特異性への焦点は、拡張されたPerksシステムで明らかです。これには、90を超えるユニークな特典が含まれており、それぞれがロックを解除するために特定のスキルを必要としています。 Koenigは、ショットガン、SMG、ライフルを使用しているプレイヤーに理想的な「Run and Gun」を強調し、スプリントまたはスライディング中に発射し、弾丸のアクションのために戦術時間拡張(TTD)を統合します。もう1つの興味深い特典「Space Ranger」は、対話の相互作用を強化し、音声統計に基づいてダメージを高めます。

シンは、このゲームは、「サイコパス」や「シリアルキラー」などの特典にサポートされているNPCの排除に焦点を当てたビルドなど、非伝統的なプレイスタイルにも対応していると指摘しました。 「特に、あなたが誰かを殺すことを許可する黒曜石のゲームでは、ゲームはそれに応じてロールします。そして、あなたはまだゲームを完了することができるでしょう」とシンは指摘しました。

従来の戦闘を好む人のために、Koenigはエレメンタルダメージタイプを活用するビルドについて議論し、プレイヤーが癒しのためのプラズマ、敵への衝撃、または腐食性の腐食や腐食性の重要なヒットを混ぜ合わせることができます。

シンはさらに、ゲームの実験的なビルドの励ましを強調し、プレイヤーがキャラクターの他の側面を強化するために有害な効果を選択できることを示唆しています。彼は、「実際にそこに入ってダメージを受けて他のことを効果的に行うことができるようにインセンティブを受けたビルドを構築するにはどうすればよいですか?」元のゲームの一部であるこのデザイン哲学は、特に特性と欠陥を備えた *アウターワールド2 *の中心的なテーマになりました。

ポジティブおよびネガティブな特性

Koenigは、元のゲームの欠陥システムを思い出し、プレイヤーは追加の特典ポイントと引き換えに永続的なマイナスの影響を受け入れることができました。 *アウターワールド2 *では、この概念は、正と否定的な特性のシステムで拡張されています。プレイヤーは、「ダム」などのネガティブな特性を選択できます。これは、5つのスキルまたは「病気」への投資を防ぎ、基本的な健康と毒性の耐性を低下させ、追加のスキルポイントの「華麗」や強化された近接能力のために「ブローニー」などの追加のポジティブな特性にアクセスできます。

アウターワールド2ゲームプレイ - スクリーンショット

25枚の画像

続編は、より創造的で、時にはユーモラスな欠陥を紹介します。これは、プレイヤーの動作に基づいて動的に生成されるようになりました。プレイヤーはこれらの欠陥をオプトリングすることができますが、彼らはキャラクターの永続的な部分になり、複雑さとパーソナライズの別の層を追加します。

プレーヤーを誘導し、レスピックを捨てます

*The Outer Worlds 2 *の複雑さの増加により、Obsidianはゲームのメカニズムを明確でアクセスしやすくすることを目指しています。キャラクターの作成から、ゲームは詳細な説明とスキルの影響を示す短いビデオを提供します。プレイヤーは、ロックを解除する前に、特典をお気に入りとしてマークし、計画と進行を支援することもできます。

Koenigが説明したように、重大な変化は、導入後シーケンスのRESPECオプションがないことです。シンはこの哲学を強化し、「あなたの選択はすべて重要なはずです。それらはあなたのゲームプレイエクスペリエンスの意味のある変更であるべきです。これは、私たちがあなたに選択し、それに固執し、それがどのように興味深く楽しい方法で再生されるかを見るようにあなたに求めている方法の1つにすぎません。」