Dom > Aktualności > The Outer Worlds 2 zwiększa dostosowywanie znaków RPG - IGN PIERWSZY

The Outer Worlds 2 zwiększa dostosowywanie znaków RPG - IGN PIERWSZY

Autor:Kristen Aktualizacja:May 16,2025

Po z pierwszej ręki spojrzenia na *The Outer Worlds 2 *oczywiste jest, że obsydianowa rozrywka podwaja głębsze elementy RPG. Podczas gdy oryginalna gra oferowała bardziej usprawnione podejście do budowania postaci, kontynuacja ma na celu oderwać się od uniwersalnej formy, zachęcając graczy do odkrywania niekonwencjonalnych placów. To nie jest złożoność dla siebie; * The Outer Worlds 2* ma na celu inspirowanie kreatywności i specjalizacji, zmuszając graczy do przyjęcia unikalnych wyborów podczas ich podróży.

Według dyrektora projektowania Matta Singha zespół chętnie „zachęca gracza do eksperymentowania z różnymi kompitalami, tradycyjnymi lub nietradycyjnymi”. Podejście to znajduje odzwierciedlenie w odnowionej mechanice RPG, w której umiejętności, cechy i korzyści są misternie tkane, aby stworzyć dynamiczne i synergiczne budowanie postaci. Nasza ekskluzywna 11-minutowa prezentacja rozgrywki podkreśliła nowe elementy, takie jak Gunplay, Stealth, Gadgets i Dialog, ale skupiamy się tutaj na szczegółowym przeglądzie tych systemów i tego, czego gracze mogą się z nich spodziewać.

Grać Przemyślenie systemu umiejętności ---------------------------

Projektant głównych systemów, Kyle Koenig, wyjaśnił, że pierwsza gra często spowodowała, że ​​gracze stali się biegli we wszystkim, co rozcieńczyło osobiste doświadczenie z ich postaciami. Aby rozwiązać ten problem, Obsidian przeniósł się z zgrupowanych kategorii umiejętności na indywidualne umiejętności z bardziej wyraźnymi różnicami. „Chcieliśmy skupić się na tym, aby każda indywidualna poziom i inwestycja była naprawdę ważna”-stwierdził Koenig. Ta zmiana pozwala graczom bardziej skutecznie specjalizować się, wiedząc dokładnie, które umiejętności należy ustalić w zakresie pożądanego stylu gry, niezależnie od tego, czy koncentruje się na pistoletach i urządzeniach medycznych, czy coś zupełnie innego.

Singh podkreślił wszechstronność tego nowego systemu, mówiąc: „Istnieje coś więcej niż tradycyjna kompilacja skoncentrowana na ukryciu, kompilacja walcząca lub budowa mowy. Istnieje wiele połączeń koncepcji, zabawy z innymi systemami i włączanie ich do dość szerokiej, ale unikalnej gamy różnych profili graczy”. Obejmuje to umiejętności takie jak obserwacja, które mogą ujawnić ukryte elementy środowiskowe, oferując nowe ścieżki i interakcje.

The Outer Worlds 2 Creation - zrzuty ekranu

4 obrazy

Podczas gdy indywidualne umiejętności mogą wydawać się standardowe w RPG, * Worlds Outer Worlds 2 * wykorzystuje ten zmieniony system do wspierania większej różnorodności kompilacji postaci, szczególnie w połączeniu z nowym systemem Perks.

Plece za eksperymentalne

Koncentracja Obsidian na specyficzności jest widoczna w systemie rozszerzonego Perks, który obejmuje obecnie ponad 90 unikalnych korzyści, z których każdy wymagał konkretnych umiejętności do odblokowania. Koenig podkreślił „bieg i pistolet”, idealny dla graczy używających strzelb, SMG i karabinów, umożliwiając im strzelanie podczas biegania lub ślizgania się oraz integracja taktycznego rozszerzenia czasu (TTD) do akcji w czasie pocisku. Kolejny intrygujący profit, „Space Ranger”, zwiększa interakcje dialogowe i zwiększa szkody w oparciu o statystyki mowy.

Singh zwrócił uwagę, że gra jest również przeznaczona dla nietradycyjnych Plastyles, takich jak kompilacja koncentrująca się na eliminacji NPC, wspieranej przez Perks takie jak „Psychopath” i „Serial Killer”, które nagradzają graczy trwałym wzmocnieniem zdrowia za takie działania. „Zwłaszcza w obsydianowej grze, w której pozwalamy ci kogoś zabić - gra zareaguje, będzie z nią toczyła się i nadal będziesz w stanie ukończyć grę” - zauważył Singh, sugerując, że takie podejście może dodać zabawnego zwrotu z kolejnych rozgrywek.

Dla tych, którzy preferują tradycyjną walkę, Koenig omówił kompilacje, które wykorzystują typy obrażeń żywiołowych, umożliwiając graczom mieszanie i dopasowywanie efektów takich jak plazma do leczenia, szoku w celu kontroli wrogów lub korozyjne w celu pozyskania zbroi i radzenia sobie krytycznych trafień.

Singh podkreślił dodatkowo zachętę eksperymentalnych kompilacji, sugerując, że gracze mogliby zdecydować się na szkodliwe efekty w celu zwiększenia innych aspektów ich postaci. Zadał pytanie: „Jak zbudować kompilację, w której jestem zachęcany do wsiadania i ponoszenia szkód, aby móc skutecznie robić inne rzeczy?” Ta filozofia projektowania, która była częścią oryginalnej gry, jest obecnie głównym tematem w *The Outer Worlds 2 *, szczególnie z cechami i wadami.

Pozytywne i negatywne cechy

Koenig wspomniał o systemie wadów oryginalnej gry, który pozwolił graczom zaakceptować trwałe negatywne skutki w zamian za dodatkowe punkty Perk. W *The Outer Worlds 2 *koncepcja ta jest rozszerzona o system cech pozytywnych i negatywnych. Gracze mogą wybrać negatywną cechę, taką jak „Głupi”, która zapobiega inwestowaniu w pięć umiejętności lub „chorych”, która obniża podstawową tolerancję na zdrowie i toksyczność, aby uzyskać dostęp do dodatkowych pozytywnych cech, takich jak „genialne”, aby uzyskać dodatkowe punkty umiejętności lub „Brawny” w celu zwiększenia możliwości zwarcia.

The Outer Worlds 2 rozgrywka - zrzuty ekranu

25 zdjęć

Kontynuacja wprowadza bardziej kreatywne, a czasem humorystyczne wady, które są teraz dynamicznie generowane w oparciu o zachowanie graczy. Podczas gdy gracze mogą zdecydować się na te wady, stają się stałą częścią swojej postaci, dodając kolejną warstwę złożoności i personalizacji.

Prowadzenie graczy i porzucenie respec

Przy zwiększonej złożoności *zewnętrznych światów 2 *, obsydian ma na celu uczynienie mechaniki gry. Z tworzenia postaci gra zawiera szczegółowe wyjaśnienia i krótkie filmy pokazujące wpływ umiejętności. Gracze mogą również oznaczać Perks jako ulubione przed ich odblokowaniem, pomagając w planowaniu i postępie.

Znaczącą zmianą jest brak opcji REDEC po sekwencji po introduktory, jak wyjaśnił Koenig: „Usuwając Respec, naprawdę zachęcamy do tego, aby być twoim doświadczeniem. To część twojego doświadczenia, którego nikt inny nie miał, i myślę, że to naprawdę wyjątkowe w przypadku RPG i czegoś, co odstrasza”. Singh wzmocnił tę filozofię, stwierdzając: „Wszystkie twoje wybory powinny mieć znaczenie. Powinny być znaczącymi zmianami w twoim doświadczeniu w grze. To tylko jeden z tych sposobów, w których prosimy o dokonanie wyboru, trzymanie się jej i zobaczenie, jak to gra w interesujący i zabawny sposób”.