Thuis > Nieuws > De Outer Worlds 2 verbetert RPG -karakteraanpassing - IGN eerst

De Outer Worlds 2 verbetert RPG -karakteraanpassing - IGN eerst

Auteur:Kristen Update:May 16,2025

Nadat ze een uit de eerste hand hebben gekregen naar *The Outer Worlds 2 *, is het duidelijk dat Obsidian Entertainment verdubbelt op diepere RPG -elementen. Terwijl het originele spel een meer gestroomlijnde benadering van het bouwen van karakter bood, wil het vervolg zich losmaken van de one-size-fits-all-mal, waardoor spelers worden aangemoedigd om onconventionele speelstijlen te verkennen. Dit is voor zichzelf geen complexiteit; * De Outer Worlds 2* is ontworpen om creativiteit en specialisatie te inspireren, waarbij spelers tijdens hun reis unieke keuzes duwen om unieke keuzes te omarmen.

Volgens ontwerpdirecteur Matt Singh staat het team te popelen om "de speler te stimuleren om te experimenteren met verschillende builds, hetzij traditioneel of niet-traditioneel." Deze benadering wordt weerspiegeld in de vernieuwde RPG -mechanica, waar vaardigheden, eigenschappen en voordelen ingewikkeld zijn geweven om dynamische en synergetische karakterbuilds te creëren. Onze exclusieve gameplay-showcase van 11 minuten benadrukte nieuwe elementen zoals gunplay, stealth, gadgets en dialoog, maar onze focus hier ligt op de gedetailleerde revisie van deze systemen en wat spelers van hen kunnen verwachten.

Toneelstuk Heroverweging van het vaardighedensysteem ---------------------------------

Lead Systems Designer Kyle Koenig legde uit dat de eerste game er vaak toe leidde dat spelers in alles bekwaam werden, wat de persoonlijke ervaring met hun personages verwondde. Om dit aan te pakken, is Obsidian verschoven van gegroepeerde vaardigheidscategorieën naar individuele vaardigheden met meer uitgesproken verschillen. "We wilden ons concentreren op het echt belangrijk maken van elke individuele niveau-up en investering," verklaarde Koenig. Deze verandering stelt spelers in staat om zich effectiever te specialiseren, wetende precies welke vaardigheden ze prioriteren voor de gewenste speelstijl, of het nu richt op wapens en medische hulpmiddelen of iets heel anders.

Singh benadrukte de veelzijdigheid van dit nieuwe systeem en zei: "Er is meer dan alleen een traditionele stealth-gerichte build, gevechtsgerichte build of spraakgerichte build. Er is veel combineren van concepten, spelen met andere systemen en het opnemen van die in een vrij breed, maar unieke reeks verschillende spelersprofielen." Dit omvat vaardigheden zoals observatie, die verborgen milieu -elementen kunnen onthullen en nieuwe paden en interacties kunnen aanbieden.

The Outer Worlds 2 Character Creation - Screenshots

4 afbeeldingen

Hoewel individuele vaardigheden misschien standaard lijken in RPG's, * gebruikt * de Outer Worlds 2 * dit herziene systeem om een ​​grotere diversiteit in karakteropbouwen te bevorderen, met name in combinatie met het nieuwe Perks -systeem.

De voordelen van experimenteel worden

De focus van Obsidian op specificiteit is duidelijk in het uitgebreide Perks -systeem, dat nu meer dan 90 unieke voordelen omvat, die elk specifieke vaardigheden nodig hebben om te ontgrendelen. Koenig benadrukte het voordeel "Run and Gun", ideaal voor spelers die jachtgeweren, SMG's en geweren gebruikten, waardoor ze kunnen schieten tijdens het sprinten of glijden, en tactische tijddilatatie (TTD) integreren voor bullet-time actie. Een ander intrigerend voordeel, "Space Ranger", verbetert dialoog -interacties en stimuleert schade op basis van uw spraakstatus.

Singh wees erop dat het spel ook geschikt is voor niet-traditionele speelstijlen, zoals een build gericht op het elimineren van NPC's, ondersteund door voordelen als "Psychopath" en "Serial Killer", die spelers belonen met permanente gezondheidsboosts voor dergelijke acties. "Vooral in een obsidiaanspel waar we je toestaan ​​om iemand te doden - het spel gaat reageren, het gaat ermee rollen en je gaat nog steeds het spel voltooien," merkte Singh op, wat suggereert dat deze aanpak een leuke draai zou kunnen toevoegen aan daaropvolgende playthroughs.

Voor degenen die de voorkeur geven aan traditionele gevechten, besprak Koenig builds die gebruikmaken van elementaire schadetypes, waardoor spelers effecten zoals plasma kunnen combineren en matchen voor genezing, shock om vijanden te beheersen, of corrosief om pantser te strippen en kritische hits te handelen.

Singh benadrukte verder de aanmoediging van het spel van experimentele builds, wat suggereert dat spelers konden kiezen voor schadelijke effecten om andere aspecten van hun karakter te verbeteren. Hij stelde de vraag: "Hoe bouw ik een build waar ik daadwerkelijk ben gestimuleerd om daar binnen te komen en schade aan te richten zodat ik dan andere dingen effectief kan doen?" Deze ontwerpfilosofie, die deel uitmaakte van het originele spel, is nu een centraal thema in *The Outer Worlds 2 *, vooral met eigenschappen en fouten.

De positieve en negatieve eigenschappen

Koenig haalde herinneringen op aan het foutensysteem van het originele spel, waardoor spelers permanente negatieve effecten konden accepteren in ruil voor extra perk -punten. In *The Outer Worlds 2 *wordt dit concept uitgebreid met een systeem van positieve en negatieve eigenschappen. Spelers kunnen kiezen voor een negatieve eigenschap zoals "dom", die voorkomt dat investeren in vijf vaardigheden, of "ziekelijk", die de base gezondheid en toxiciteitstolerantie verlaagt, om toegang te krijgen tot extra positieve eigenschappen zoals "briljant" voor extra vaardigheidspunten of "brawny" voor verbeterde melee -mogelijkheden.

The Outer Worlds 2 Gameplay - Screenshots

25 afbeeldingen

Het vervolg introduceert creatievere en soms humoristische fouten, die nu dynamisch worden gegenereerd op basis van het gedrag van spelers. Hoewel spelers in deze gebreken kunnen kiezen, worden ze een permanent onderdeel van hun karakter en voegen ze nog een laag van complexiteit en personalisatie toe.

Begeleidende spelers en sloot respec

Met de toegenomen complexiteit van *The Outer Worlds 2 *wil Obsidian de mechanica van het spel duidelijk en toegankelijk maken. Uit karaktercreatie biedt de game gedetailleerde uitleg en korte video's die de impact van vaardigheden aantonen. Spelers kunnen ook voordelen markeren als favorieten voordat ze ze ontgrendelen, helpen bij het plannen en progressie.

Een belangrijke verandering is de afwezigheid van respec-opties na de introductieve volgorde, zoals Koenig uitlegde: "Door Respec te verwijderen, stimuleren we het echt om uw ervaring te zijn. Het is een onderdeel van uw ervaring die niemand anders had, en ik denk dat dat echt speciaal is over RPG's en iets dat respec de neiging heeft om te verminderen." Singh versterkte deze filosofie en verklaarde: "Al je keuzes moeten ertoe doen. Ze moeten zinvolle wijzigingen zijn in je gameplay -ervaring. Dit is slechts een van die manieren waarop we je vragen om een ​​keuze te maken, je eraan te houden en te zien hoe dat op interessante en leuke manieren speelt."