Después de obtener una mirada de primera mano *The Outer Worlds 2 *, es evidente que el entretenimiento de Obsidian se está duplicando en elementos de juegos de rol más profundos. Si bien el juego original ofreció un enfoque más simplificado para la construcción de personajes, la secuela tiene como objetivo separarse del molde único para todos, alentando a los jugadores a explorar los estilos de Plays no convencionales. Esto no es complejidad por su propio bien; * The Outer Worlds 2* está diseñado para inspirar creatividad y especialización, empujando a los jugadores a adoptar opciones únicas a lo largo de su viaje.
Según el director de diseño Matt Singh, el equipo está ansioso por "incentivar al jugador para experimentar con diferentes construcciones, ya sea tradicionales o no tradicionales". Este enfoque se refleja en la mecánica de RPG renovada, donde las habilidades, los rasgos y las ventajas están intrincadamente tejidas para crear construcciones de carácter dinámico y sinérgico. Nuestro exclusivo escaparate de juego de 11 minutos destacó nuevos elementos como GunPlay, Stealth, Gadgets y Diálogo, pero nuestro enfoque aquí está en la revisión detallada de estos sistemas y lo que los jugadores pueden anticipar de ellos.
Repensar el sistema de habilidades ---------------------------El diseñador de sistemas principales Kyle Koenig explicó que el primer juego a menudo resultó en que los jugadores se volvieran competentes en todo, lo que diluyó la experiencia personal con sus personajes. Para abordar esto, la obsidiana ha cambiado de categorías de habilidades agrupadas a habilidades individuales con diferencias más pronunciadas. "Queríamos centrarnos en hacer que cada nivel e inversión individual sea realmente importante", dijo Koenig. Este cambio permite a los jugadores especializarse de manera más efectiva, sabiendo exactamente qué habilidades priorizar para su estilo de juego deseado, ya sea centrado en armas y dispositivos médicos o algo completamente diferente.
Singh enfatizó la versatilidad de este nuevo sistema, diciendo: "Hay más que una simple construcción tradicional centrada en el sigilo, una construcción centrada en el combate o una construcción centrada en el habla. Hay una gran combinación de conceptos, jugar con otros sistemas e incorporarlos en una gama bastante amplia pero única de diferentes perfiles de jugadores". Esto incluye habilidades como Observación, que pueden revelar elementos ambientales ocultos, ofreciendo nuevos caminos e interacciones.
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Si bien las habilidades individuales pueden parecer estándar en los juegos de rol, * El mundo exterior 2 * utiliza este sistema revisado para fomentar una mayor diversidad en las construcciones de caracteres, particularmente junto con el nuevo sistema de ventajas.
El enfoque de Obsidian en la especificidad es evidente en el sistema de ventajas expandidas, que ahora incluye más de 90 ventajas únicas, cada una que requiere habilidades específicas para desbloquear. Koenig destacó el beneficio "Run and Gun", ideal para jugadores que usan escopetas, SMG y rifles, permitiéndoles disparar mientras corren o se deslizan e integran la dilatación del tiempo táctico (TTD) para la acción de la bala. Otro beneficio intrigante, "Space Ranger", mejora las interacciones del diálogo y aumenta el daño en función de su estadística de habla.
Singh señaló que el juego también atiende a Playstyles no tradicionales, como una construcción centrada en eliminar los NPC, apoyado por ventajas como "Psychopath" y "Serial Killer", que recompensan a los jugadores con impulso de salud permanente para tales acciones. "Especialmente en un juego de obsidiana en el que te permitimos matar a cualquiera: el juego va a responder, va a rodar con él y aún podrás completar el juego", señaló Singh, lo que sugiere que este enfoque podría agregar un giro divertido a los juegos posteriores.
Para aquellos que prefieren el combate tradicional, Koenig discutió las construcciones que aprovechan los tipos de daño elemental, lo que permite a los jugadores mezclar y combinar los efectos como el plasma para la curación, la conmoción para controlar a los enemigos o corrosivo para despojar a la armadura y tratar éxitos críticos.
Singh destacó además el estímulo del juego a las construcciones experimentales, lo que sugiere que los jugadores podrían optar por efectos perjudiciales para mejorar otros aspectos de su personaje. Él planteó la pregunta: "¿Cómo construyo una construcción donde realmente me incentivan para entrar allí y recibir daño para que pueda hacer otras cosas de manera efectiva?" Esta filosofía de diseño, que era parte del juego original, ahora es un tema central en *The Outer Worlds 2 *, particularmente con rasgos y defectos.
Koenig recordó sobre el sistema de defectos del juego original, que permitió a los jugadores aceptar efectos negativos permanentes a cambio de puntos de beneficio adicionales. En *The Outer Worlds 2 *, este concepto se expande con un sistema de rasgos positivos y negativos. Los jugadores pueden elegir un rasgo negativo como "tonto", que evita invertir en cinco habilidades, o "enfermos", que reduce la salud y la toxicidad de la toxicidad, para obtener acceso a rasgos positivos adicionales como "brillante" para puntos de habilidad adicionales o "musculoso" para mayores capacidades de cuerpo a cuerpo.
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La secuela introduce defectos más creativos y a veces humorísticos, que ahora se generan dinámicamente en función del comportamiento del jugador. Si bien los jugadores pueden optar por estos defectos, se convierten en una parte permanente de su personaje, agregando otra capa de complejidad y personalización.
Con la mayor complejidad de *The Outer Worlds 2 *, Obsidian tiene como objetivo hacer que la mecánica del juego sea clara y accesible. De la creación de personajes, el juego proporciona explicaciones detalladas y videos cortos que demuestran el impacto de las habilidades. Los jugadores también pueden marcar las ventajas como favoritos antes de desbloquearlos, ayudando en la planificación y la progresión.
Un cambio significativo es la ausencia de la secuencia posterior a la introductorio de opciones de Respec, como explicó Koenig, "al eliminar el Respec, realmente lo incentivamos como su experiencia. Es parte de su experiencia que nadie más tuvo, y creo que eso es realmente especial de los RPP y algo que respalga a disminuir". Singh reforzó esta filosofía, afirmando: "Todas sus opciones deberían importar. Deben ser cambios significativos en su experiencia de juego. Esta es solo una de esas formas en que le pedimos que tome una decisión, que se mantenga en ello y vea cómo se desarrolla de manera interesante y divertida".
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