Dopo aver dato uno sguardo di prima mano a *The Outer Worlds 2 *, è evidente che l'ossidiana sta raddoppiando su elementi di gioco di ruolo più profondi. Mentre il gioco originale ha offerto un approccio più snello alla costruzione dei personaggi, il sequel mira a staccarsi dallo stampo unico per tutti, incoraggiando i giocatori a esplorare i playstyles non convenzionali. Questa non è complessità per se stesso; * The Outer Worlds 2* è progettato per ispirare la creatività e la specializzazione, spingendo i giocatori ad abbracciare scelte uniche durante il loro viaggio.
Secondo il direttore del design Matt Singh, la squadra è ansiosa di "incentivare il giocatore a sperimentare costruzioni diverse, tradizionali o non tradizionali". Questo approccio si riflette nella rinnovata meccanica dei giochi di ruolo, in cui abilità, tratti e vantaggi sono intrecciati per creare build di carattere dinamici e sinergici. La nostra esclusiva Gameplay Showcase di 11 minuti ha messo in evidenza nuovi elementi come Gunplay, Stealth, Gadget e Dialogue, ma la nostra attenzione qui è sulla revisione dettagliata di questi sistemi e su ciò che i giocatori possono anticipare da loro.
Ripensare il sistema di abilità ---------------------------Il designer dei sistemi di piombo Kyle Koenig ha spiegato che il primo gioco ha spesso portato i giocatori a diventare abili in tutto, che ha diluito l'esperienza personale con i loro personaggi. Per affrontare questo, Obsidian si è spostato da categorie di abilità raggruppate a abilità individuali con differenze più pronunciate. "Volevamo concentrarci sul rendere ogni singolo livello e investimenti davvero importanti", ha affermato Koenig. Questo cambiamento consente ai giocatori di specializzarsi in modo più efficace, sapendo esattamente quali abilità danno la priorità al loro stile di gioco desiderato, sia che si tratti di concentrarsi su pistole e dispositivi medici o qualcosa di completamente diverso.
Singh ha sottolineato la versatilità di questo nuovo sistema, dicendo: "C'è molto più di una semplice build incentrata sulla furtività, build focalizzata sul combattimento o build incentrata sul parlato. Ci sono molte fusioni di concetti, che giocano con altri sistemi e incorporandoli in una gamma piuttosto ampia, ma unica di diversi profili dei giocatori." Ciò include abilità come l'osservazione, che può rivelare elementi ambientali nascosti, offrendo nuovi percorsi e interazioni.
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Mentre le competenze individuali potrebbero sembrare standard nei giochi di ruolo, * The Outer Worlds 2 * utilizza questo sistema rivisto per favorire una maggiore diversità nelle build di carattere, in particolare in combinazione con il nuovo sistema Perks.
L'attenzione di Obsidian sulla specificità è evidente nel sistema di Perks ampliato, che ora include oltre 90 vantaggi unici, ciascuno che richiede competenze specifiche per sbloccare. Koenig ha messo in evidenza il Perk "Run and Gun", ideale per i giocatori che usano fucili da caccia, SMG e fucili, permettendo loro di sparare durante lo sprint o lo scivola e l'integrazione del tempo tattico dilatazione (TTD) per l'azione del tempo di proiettile. Un altro vantaggio intrigante, "Space Ranger", migliora le interazioni del dialogo e aumenta i danni in base alla statistica del linguaggio.
Singh ha sottolineato che il gioco si rivolge anche agli stili di gioco non tradizionali, come una build focalizzata sull'eliminazione degli NPC, supportati da vantaggi come "psicopatico" e "serial killer", che premiano i giocatori con la salute permanente aumenta per tali azioni. "Soprattutto in un gioco di ossidiani in cui ti permettiamo di uccidere chiunque: il gioco risponderà, ci vorrà e sarà ancora in grado di completare il gioco", ha osservato Singh, suggerendo che questo approccio potrebbe aggiungere un tocco divertente ai successivi playthrough.
Per coloro che preferiscono il combattimento tradizionale, Koenig ha discusso di build che sfruttano i tipi di danno elementare, consentendo ai giocatori di mescolare e abbinare effetti come il plasma per la guarigione, lo shock per controllare i nemici o corrosivi per spogliare l'armatura e gestire colpi critici.
Singh ha inoltre sottolineato l'incoraggiamento da parte del gioco di build sperimentali, suggerendo che i giocatori potrebbero optare per effetti dannosi per migliorare altri aspetti del loro personaggio. Ha posto la domanda: "Come faccio a costruire una build in cui sono effettivamente incentivato ad entrare e subire danni in modo da poter fare altre cose in modo efficace?" Questa filosofia del design, che faceva parte del gioco originale, è ora un tema centrale in *Outer Worlds 2 *, in particolare con tratti e difetti.
Koenig ha ricordato il sistema di difetti del gioco originale, che ha permesso ai giocatori di accettare effetti negativi permanenti in cambio di punti di Perk extra. In *The Outer Worlds 2 *, questo concetto è ampliato con un sistema di tratti positivi e negativi. I giocatori possono scegliere un tratto negativo come "stupido", che impedisce di investire in cinque competenze, o "malati", che riducono la tolleranza alla salute e alla tossicità di base, per accedere a tratti positivi aggiuntivi come "brillanti" per punti di abilità extra o "muscolosi" per le capacità melee migliorate.
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Il sequel introduce difetti più creativi e talvolta umoristici, che ora sono generati dinamicamente in base al comportamento del giocatore. Mentre i giocatori possono optare in questi difetti, diventano una parte permanente del loro personaggio, aggiungendo un altro livello di complessità e personalizzazione.
Con la maggiore complessità di *The Outer Worlds 2 *, Obsidian mira a rendere i meccanici del gioco chiari e accessibili. Dalla creazione di personaggi, il gioco fornisce spiegazioni dettagliate e brevi video che dimostrano l'impatto delle abilità. I giocatori possono anche contrassegnare i vantaggi come favoriti prima di sbloccarli, aiutando nella pianificazione e nella progressione.
Un cambiamento significativo è l'assenza di opzioni di Respec post-introductory, come ha spiegato Koenig, "Rimuovendo Respec, lo incentiviamo davvero per essere la tua esperienza. Fa parte della tua esperienza che nessun altro ha avuto, e penso che sia davvero speciale nei confronti dei giochi di ruolo e qualcosa che Repec tende a ridurre." Singh ha rafforzato questa filosofia, affermando: "Tutte le tue scelte dovrebbero importare. Dovrebbero essere cambiamenti significativi alla tua esperienza di gioco. Questo è solo uno di quei modi in cui ti chiediamo di fare una scelta, attenersi e vedere come si svolge in modi interessanti e divertenti."
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