Ev > Haberler > "Monster Hunter: Küresel Fenomen"

"Monster Hunter: Küresel Fenomen"

Yazar:Kristen Güncelleme:May 06,2025

Küresel lansmanına öncülük eden Monster Hunter Wilds, seleflerinin, 2022'nin Monster Hunter Rise ve 2018'in Monster Hunter: World'ün ünlü ayak izlerini takip ederek hem Steam hem de PlayStation'daki ön sipariş kayıtlarını parçaladı. Bu dikkat çekici başarı, Capcom'un benzersiz ve ezoterik RPG serisini dünyanın en büyük video oyunu franchise'larından biri olarak sağlamlaştırıyor.

Ancak, bu her zaman böyle değildi. On yıl önce, küresel olarak bu kadar yaygın beğeni toplayan bir canavar avcı oyunu kavramı imkansız görünecekti. Orijinal Monster Hunter'ın çıkışında ve karışık incelemeleri göz önüne alındığında, fikir daha da ileri götürüldüğünde 2004'e geri döndü. Seri 2005 yılında PSP'ye geçene kadar, öncelikle Japonya'da da olsa popülerlikte gerçekten patladı.

Monster Hunter önemli bir süre için "Japonya'da Daha Büyük" oyun fenomenini özetledi. Bu anlatı açıklayacağı için nedenler basitti, ancak Capcom uluslararası pazara nüfuz etmeye kararlı kaldı. Çabaları Monster Hunter ile meyve verdi: dünya, yükselme ve şimdi vahşi doğa, çabanın değerini kanıtladı.

Bu, Canavar Hunter'ın yerli bir sansasyondan küresel bir güç merkezine nasıl geliştiğinin hikayesidir.

Monster Hunter Wilds zaten son derece popüler olduğunu kanıtlıyor. | Resim Kredisi: Capcom

Street Fighter 5'in 2016 lansmanı sırasında Capcom, yeni nesil oyunlara hazırlanmak için dahili bir yeniden yapılanma geçirdi. Bu oyunlar, Capcom'un yeni geliştirilen RE motorunu kullanacak ve yaşlanan MT çerçevesinin yerini alacaktı. Bu değişim sadece teknolojiden daha fazlasıydı; Sadece bölgeye özgü hayranlar için değil, küresel bir kitle için oyun geliştirme yetkisi içeriyordu.

"Bu faktörlerin bir kombinasyonuydu," diyor Capcom'un eski oyun direktörü Hidee Itsuno, Devil May Cry'deki çalışmasıyla biliniyor. "Motor değişimi ve küresel pazara hitap eden oyunlar oluşturmak için tüm ekiplere açık bir direktif. Herkes için keyifli oyunlar."

PS3 ve Xbox 360 döneminde Capcom, batı oyun pazarını, bir hit olan aksiyon ağırlığı Resident Evil 4 gibi başlıklarla takip ediyor gibi görünüyor ve şemsiye Corps ve Sci-Fi atıcı dizisi Lost Planet gibi daha fazla silah odaklı spinofflar. Ancak, bu çabalar büyük ölçüde başarısız oldu. Capcom sonunda sadece geleneksel batı türlerinin hayranları değil, daha geniş bir kitleye çekici gelen oyunlar oluşturma ihtiyacını fark etti.

Itsuno, "Tüm takımlara küresel pazara ulaşan oyunlar yapmaya odaklanmak için açık bir hedef verildi." "Dünya çapında insanlarla rezonansa girecek mükemmel oyunlar yaratmaya kararlıydık."

Itsuno, organizasyonel değişikliklerin ve yeni motorun birleştiği 2017'ye kadar olan önemli dönemi vurgular. O yıl Resident Evil 7'nin lansmanı bir Capcom Rönesansının başlangıcını işaret etti.

Başka hiçbir seri, Capcom'un yeni küresel hırsını Monster Hunter'dan daha iyi örneklemiyor. Özel bir Batı hayran kitlesine sahip olsa da, dizi gerçek dünya faktörleri nedeniyle Japonya'da önemli ölçüde daha popülerdi.

Monster Hunter Freedom Unite ile PlayStation 2'den PSP'ye geçiş bir oyun değiştiriciydi. El oyun pazarı, PSP, Nintendo'nun DS ve daha sonra Switch'in başarısıyla kanıtlandığı gibi Japonya'da çok daha güçlüydü. Dizinin baş yapımcısı Ryozo Tsujimoto'ya göre, Monster Hunter'ın Japonya'daki başarısının anahtarı, oyuncuların arkadaşlarıyla güvenilir bir şekilde oynamasına izin veren ülkenin gelişmiş kablosuz internet ağıydı.

Monster Hunter Freedom Unite, dizinin Japon oyuncular için çok önemli bir an olan PSP'ye geldiğini gördü. | Resim Kredisi: Capcom

Tsujimoto, "Yirmi yıl önce, Japonya'nın çok sağlam bir ağ ortamı vardı, insanların birlikte bağlantı kurmalarını ve birlikte oynamasını sağladı." "Herkesin o zamanlar arkadaşlarıyla oynama şansı olmasa da, el sistemlerine taşınmak, çok oyunculu oyuncu tabanımızı genişletmemize izin verdi."

Kooperatif oyun üzerine inşa edilen Monster Hunter, hızlı çok oyunculu oturumlar için ideal olan el konsollarında gelişti. Japonya'nın gelişmiş internet altyapısı, oyunun başlangıçta yerel bir pazar göz önünde bulundurularak geliştirildiği anlamına geliyordu.

Bu, Monster Hunter'ın Japonya'da en çok satanlar haline geldiği ve Capcom'un yalnızca Japonya'nın içerik ve etkinliklerini yayınlamasını istediği ve "sadece Japonya" markası statüsünü daha da güçlendiren bir geri bildirim döngüsü yarattı.

Buna rağmen, Monster Hunter'ın Batı'da Japon oyuncuların özel içerikten yararlandığı için aralarından hevesle izleyen hayranları vardı. Batı İnternet Altyapısı geliştikçe ve çevrimiçi oyun standart hale geldikçe, Tsujimoto ve ekibi henüz en gelişmiş ve küresel olarak erişilebilir canavar avcı oyunlarını başlatma fırsatı gördüler.

2018'de PlayStation 4, Xbox One ve PC'de piyasaya sürüldü, Monster Hunter: World, franchise için önemli bir değişim oldu. Geliştirilmiş grafikler, daha büyük alanlar ve daha büyük canavarlarla AAA konsol kalitesi eylemi sunmak için elden uzaklaştı.

Tsujimoto, "Dizi ve Monster Hunter'ı küreselleştirmeye yaklaşımımız, oyunu tasarlarken aklımızın yanı sıra oyunun adını da bağladı." "Monster Hunter adını vermek: World, dünya çapında bir izleyiciye hitap etme ve onları ilk kez Monster Hunter'a tanıtma arzumuzun bir başını salladı."

Monster Hunter: World, seri için bir dönüm noktasıydı ve onu gerçek bir küresel fenomene dönüştürdü. | Resim Kredisi: Capcom

Monster Hunter: World'in bir pazarı diğerine desteklememesi çok önemliydi. Oyun aynı anda dünya çapında piyasaya sürüldü, Japonya'dan münhasır içerik olmadan, oyuncuların beklediği küresel standartlarla uyumlu.

Tsujimoto ve ekibi daha da ileri gittiler, Monster Hunter'ın formülünü daha geniş bir çekicilik için geliştirmek için dünya çapında odak testleri ve kullanıcı testleri gerçekleştirdi.

Tsujimoto, "Küresel olarak odak testleri ve kullanıcı testleri yaptık ve aldığımız geri bildirimler oyun sistemlerimizi önemli ölçüde etkiledi ve küresel bir başlık olarak başarımıza katkıda bulundu."

Bu testlerden kaynaklanan önemli bir değişiklik, oyuncular canavarlara çarptığında hasar sayılarını sergilemekti. Zaten başarılı bir formüldeki bu küçük ayarlamalar, Monster Hunter'ı eşi görülmemiş yüksekliklere itti. Önceki oyunlar genellikle 1.3 ila 5 milyon kopya arasında satıldı, ancak Monster Hunter: World ve 2022 takibi Monster Hunter Rise, her ikisi de 20 milyon kopyayı aştı.

Bu büyüme kaza değildi. Tsujimoto ve ekibi, Monster Hunter'ın özünü batı tatlarına hitap etmek için değiştirmek yerine, dizinin eşsiz ve karmaşık doğasını çekirdeğinden ödün vermeden daha geniş bir kitle için daha erişilebilir hale getirmenin yollarını buldular.

Bu yaklaşım en son taksit Monster Hunter Wilds ile devam ediyor.

Tsujimoto, "Monster Hunter bir aksiyon oyunudur ve bu eylemin ustalaşmasından başarı duygusu çok önemlidir." "Yeni oyuncular için, bu noktaya ulaşmak zor olabilir. Onları bu başarı duygusuna nasıl yönlendireceğimize strateji oluşturuyoruz. Dünya ve yükseliş ile, oyuncuların sıkıştığı, ne anlama zorlandıklarını ve neyin mücadele ettiklerini, oyuncunun geri bildirimlerini topladıkları ve kendi araştırmamızı yürüttükleri dikkatle analiz ettik. Bu bilgi, vahşi doğada uyguladığımız yeni sistemleri etkiledi."

Serbest bırakıldıktan sonraki 35 dakika içinde Monster Hunter Wilds, Steam'de 738.000 eşzamanlı oyuncuya ulaştı. Parlayan incelemeler ve daha fazla içerik vaadiyle Monster Hunter Wilds, dizinin dünyayı fethetme misyonuna devam etmeye hazırlanıyor.