Dom > Aktualności > „Monster Hunter: The Global Fenomenon”

„Monster Hunter: The Global Fenomenon”

Autor:Kristen Aktualizacja:May 06,2025

W ramach globalnej premiery Monster Hunter Wilds zniszczył rekordy w przedsprzedaży zarówno na Steam, jak i PlayStation, podążając znakomitymi śladami swoich poprzedników, Monster Hunter Rise z 2022 r. I Monster Hunter: World. To niezwykłe osiągnięcie utrwala unikalną i ezoteryczną serię RPG Capcom jako jedną z największych franczyz gier wideo na świecie.

Jednak nie zawsze tak było. Dziesięć lat temu pojęcie gry Monster Hunter osiągających tak powszechne uznanie na całym świecie wydawałoby się nieprawdopodobne. Flash z 2004 r., Kiedy zadebiutował oryginalny Monster Hunter, a pomysł byłby jeszcze bardziej daleko idący, biorąc pod uwagę jego mieszane recenzje. Dopiero seria nie przeszła do PSP w 2005 roku, naprawdę eksplodowała popularność, choć przede wszystkim w Japonii.

Przez znaczący okres Monster Hunter uosabiał zjawisko gier „Większe w Japonii”. Przyczyny były proste, ponieważ ta narracja wyjaśni, ale Capcom pozostał zdeterminowany, aby przeniknąć na rynek międzynarodowy. Ich wysiłki przyniosły owoce z Monster Hunter: World, Rise, a teraz Wilds, udowadniając wartość starań.

To jest historia tego, jak Monster Hunter ewoluował z sensacji krajowej do globalnej potęgi.

Monster Hunter Wilds już okazuje się niezwykle popularny. |. Obraz Credit: Capcom

Mniej więcej w czasie premiery Street Fighter 5 w 2016 roku Capcom przeszedł wewnętrzną reorganizację, aby przygotować się do nowej generacji gier. Te gry wykorzystałyby nowo opracowany silnik Capcom, zastępując starzejącą się ramą MT. Ta zmiana dotyczyła czegoś więcej niż tylko technologii; Obejmowało to mandat do rozwijania gier dla globalnej publiczności, a nie tylko fanów specyficznych dla terytorium.

„To było połączenie czynników” - mówi Hideaki Itsuno, były dyrektor gry w Capcom, znany z pracy nad Devil May Cry. „Zmiana silnika i wyraźna dyrektywa dla wszystkich zespołów w celu tworzenia gier, które przemawiają do rynku globalnego. Gry, które są przyjemne dla wszystkich”.

Podczas ERA PS3 i Xbox 360 Capcom wydawało się ścigać zachodni rynek gier z tytułami takimi jak ciężki Resident Evil 4, który był hitem, i bardziej skoncentrowane na broni spinoffs, takich jak Korpus Parrella i seria strzelanek Science Lost Planet. Jednak wysiłki te były w dużej mierze nieudane. Capcom ostatecznie zdał sobie sprawę z potrzeby tworzenia gier atrakcyjnych szerszej publiczności, nie tylko fanom tradycyjnych zachodnich gatunków.

„Wszystkie zespoły miały wyraźny cel, aby skupić się na tworzeniu gier, które docierają na rynek globalny” - wyjaśnia Itsuno. „Byliśmy zaangażowani w tworzenie doskonałych gier, które rezonowałyby z ludźmi na całym świecie”.

ITSUNO podkreśla kluczowy okres poprzedzający 2017 r., Kiedy zmiany organizacyjne i nowy silnik zbiegły się. Wprowadzenie Resident Evil 7 w tym roku było początkiem renesansu Capcom.

Żadna inna seria nie jest przykładem nowej globalnej ambicji Capcom niż Monster Hunter. Chociaż miał dedykowaną bazę fanów zachodniego, seria była znacznie bardziej popularna w Japonii z powodu rzeczywistych czynników.

Przejście z PlayStation 2 do PSP z Monster Hunter Freedom Unite było zmieniającym grę. Rynek gier Handheld był znacznie silniejszy w Japonii, o czym świadczy sukces PSP, DS Nintendo, a później Switch. Według Ryozo Tsujimoto, producenta serialu, kluczem do sukcesu Monster Hunter w Japonii była zaawansowana sieć bezprzewodowa w kraju, która pozwoliła graczom niezawodnie grać z przyjaciółmi.

Monster Hunter Freedom Unite widział, jak seria pojawiła się na PSP, kluczowym momencie dla japońskich graczy. |. Obraz Credit: Capcom

„Dwadzieścia lat temu Japonia miała bardzo solidne środowisko sieciowe, umożliwiając ludziom łączenie się i granie online”, zauważa Tsujimoto. „Chociaż nie wszyscy mieli wtedy okazję grać z przyjaciółmi, przejście do systemów przenośnych pozwoliło nam rozszerzyć naszą bazę graczy wieloosobowych”.

Monster Hunter, zbudowany na grę współpracy, prosperował na konsolach przenośnych, które były idealne na szybkie sesje dla wielu graczy. Zaawansowana infrastruktura internetowa w Japonii oznaczała, że ​​gra została początkowo opracowana z myślą o rynku lokalnym, nawet jeśli jest to nieumyślne.

Stworzyło to pętlę sprzężenia zwrotnego, w której Monster Hunter stał się bestsellerem w Japonii, co skłoniło Capcom do wydania treści i wydarzeń wyłącznie w Japonii, co dodatkowo umacniają status marki „tylko w Japonii”.

Mimo to Monster Hunter miał fanów na Zachodzie, którzy z niecierpliwością obserwowali z boku, ponieważ japońscy gracze cieszyli się ekskluzywnymi treściami. Gdy infrastruktura internetowa zachodnia poprawiła się, a gra online stała się standardem, Tsujimoto i jego zespół zobaczyli okazję do uruchomienia swojej najbardziej zaawansowanej i dostępnej globalnie gry Monster Hunter.

Wydany w 2018 roku na PlayStation 4, Xbox One i PC, Monster Hunter: World oznaczał znaczącą zmianę dla franczyzy. Odsunął się od przenośnych, aby dostarczyć akcję o jakości konsoli AAA z ulepszoną grafiką, większymi obszarami i większymi potworami.

„Nasze podejście do globalizacji serii i ogólnie Monster Hunter było powiązane z tematami, które mieliśmy na myśli podczas projektowania gry, a także nazwy gry”, ujawnia Tsujimoto. „Nazwanie It Monster Hunter: World był ukłonem wobec naszej chęci odwołania się do publiczności na całym świecie i przedstawienia ich Monster Hunter po raz pierwszy”.

Monster Hunter: World był punktem zwrotnym dla serii, przekształcając go w prawdziwe globalne zjawisko. |. Obraz Credit: Capcom

Kluczowe było, aby Monster Hunter: World nie faworyzował jednego rynku nad drugim. Gra została wydana jednocześnie na całym świecie, bez ekskluzywnych treści w Japonii, dostosowując się do globalnych standardów, których oczekują gracze.

Tsujimoto i jego zespół poszli dalej, przeprowadzając testy skupienia i testy użytkowników na całym świecie, aby udoskonalić formułę Monster Hunter za szerszy urok.

„Przeprowadziliśmy testy ostrości i testy użytkowników na całym świecie, a informacje zwrotne, które otrzymaliśmy znacząco wpłynęły na nasze systemy gier i przyczyniły się do naszego sukcesu jako globalnego tytułu”, mówi Tsujimoto.

Jedną kluczową zmianą wynikającą z tych testów było wyświetlanie numerów obrażeń, gdy gracze uderzają w potwory. Te niewielkie korekty już udanej formuły potwory potwory do bezprecedensowych wyżyn. Poprzednie gry zwykle sprzedawane od 1,3 do 5 milionów egzemplarzy, ale Monster Hunter: World i jego obserwacja 2022, Monster Hunter Rise, oba przekroczyły 20 milionów egzemplarzy.

Ten wzrost nie był wypadkiem. Zamiast zmieniać esencję Monster Huntera w celu zaspokojenia zachodnich gustów, Tsujimoto i jego zespół znaleźli sposoby na uczynienie wyjątkowej i złożonej natury serii dla szerszej publiczności bez narażania jej rdzenia.

Takie podejście jest kontynuowane w najnowszej części, Monster Hunter Wilds.

„U podstaw Monster Hunter to gra akcji, a poczucie osiągnięcia z opanowania tej akcji jest kluczowe”, wyjaśnia Tsujimoto. „Dla nowych graczy osiągnięcie tego punktu może być trudne. Strategowaliśmy, jak poprowadzić ich do tego poczucia spełnienia. W przypadku świata i wzrostu dokładnie przeanalizowaliśmy, gdzie gracze utknęli, co było trudne do zrozumienia, i to, z czym zmagali się, zbierając opinie graczy i prowadząc własne badania. Ta wiedza wpłynęła na nowe systemy, które wdrożyliśmy w dziczych.”

W ciągu 35 minut od premiery Monster Hunter Wilds dotarł do 738 000 równoczesnych graczy na Steam, ponad podwójnym Monster Hunter: World's All-Time High. Dzięki świecącym recenzjom i obietnicy większej ilości treści Monster Hunter Wilds jest gotowy kontynuować misję serii, by podbić świat.