अपने वैश्विक लॉन्च के लीड-अप में, मॉन्स्टर हंटर विल्ड्स ने अपने पूर्ववर्तियों, 2022 के मॉन्स्टर हंटर राइज़ और 2018 के मॉन्स्टर हंटर: वर्ल्ड के शानदार नक्शेकदम पर चलते हुए, स्टीम और प्लेस्टेशन दोनों पर प्री-ऑर्डर रिकॉर्ड को तोड़ दिया। यह उल्लेखनीय उपलब्धि कैपकॉम की अनूठी और गूढ़ आरपीजी श्रृंखला को दुनिया की सबसे बड़ी वीडियो गेम फ्रेंचाइजी में से एक के रूप में मजबूत करती है।
हालाँकि, यह हमेशा मामला नहीं था। एक दशक पहले, विश्व स्तर पर इस तरह के व्यापक प्रशंसा प्राप्त करने वाले एक राक्षस शिकारी खेल की धारणा असंभव लगती थी। 2004 में वापस फ्लैश करें जब मूल मॉन्स्टर हंटर ने शुरुआत की और इस विचार को और भी दूर की कौड़ी बना दी गई, इसकी मिश्रित समीक्षाओं को देखते हुए। यह तब तक नहीं था जब तक कि श्रृंखला 2005 में पीएसपी में संक्रमण नहीं हुई थी कि यह वास्तव में लोकप्रियता में विस्फोट हो गया, यद्यपि मुख्य रूप से जापान में।
एक महत्वपूर्ण अवधि के लिए, मॉन्स्टर हंटर ने "जापान में बड़ा" गेमिंग घटना को दर्शाया। कारण सीधे थे, क्योंकि यह कथा स्पष्ट होगी, फिर भी कैपकॉम अंतर्राष्ट्रीय बाजार में प्रवेश करने के लिए दृढ़ था। उनके प्रयासों ने मॉन्स्टर हंटर के साथ फल बोर किया: दुनिया, उदय, और अब विल्ड्स, प्रयास के मूल्य को साबित करते हैं।
यह इस बात की कहानी है कि कैसे राक्षस हंटर एक घरेलू सनसनी से एक वैश्विक पावरहाउस तक विकसित हुआ।
मॉन्स्टर हंटर विल्ड्स पहले से ही बेहद लोकप्रिय साबित हो रहे हैं। | छवि क्रेडिट: CAPCOM
स्ट्रीट फाइटर 5 के 2016 के लॉन्च के समय के आसपास, कैपकॉम ने नई पीढ़ी के खेलों की तैयारी के लिए एक आंतरिक पुनर्गठन किया। ये खेल उम्र बढ़ने वाले एमटी फ्रेमवर्क की जगह, कैपकॉम के नए विकसित आरई इंजन का उपयोग करेंगे। यह बदलाव सिर्फ प्रौद्योगिकी से अधिक था; इसमें वैश्विक दर्शकों के लिए खेल विकसित करने के लिए एक जनादेश शामिल था, न कि केवल क्षेत्र-विशिष्ट प्रशंसकों के लिए।
"यह कारकों का एक संयोजन था," हिडेकी इटुनो, कैपकॉम के एक पूर्व खेल निदेशक कहते हैं, डेविल मे क्राई पर अपने काम के लिए जाना जाता है। "इंजन बदल जाता है और सभी टीमों के लिए एक स्पष्ट निर्देश है कि वे वैश्विक बाजार में अपील करने वाले गेम बनाएं। ऐसे गेम जो सभी के लिए सुखद हैं।"
PS3 और Xbox 360 ERA के दौरान, Capcom एक्शन-हैवी रेजिडेंट ईविल 4 जैसे शीर्षक के साथ पश्चिमी गेमिंग बाजार का पीछा कर रहा था, जो कि एक हिट था, और छाता कॉर्प्स और विज्ञान-फाई शूटर श्रृंखला लॉस्ट प्लैनेट जैसे अधिक बंदूक-केंद्रित स्पिनऑफ। हालांकि, ये प्रयास काफी हद तक असफल रहे। Capcom ने अंततः पारंपरिक पश्चिमी शैलियों के प्रशंसकों को नहीं, बल्कि व्यापक दर्शकों के लिए अपील करने वाले खेलों को शिल्प करने की आवश्यकता का एहसास किया।
"सभी टीमों को वैश्विक बाजार तक पहुंचने वाले खेल बनाने पर ध्यान केंद्रित करने के लिए एक स्पष्ट लक्ष्य दिया गया था," इटुनो बताते हैं। "हम उत्कृष्ट खेल बनाने के लिए प्रतिबद्ध थे जो दुनिया भर में लोगों के साथ प्रतिध्वनित होंगे।"
इटुनो 2017 तक अग्रणी होने वाली निर्णायक अवधि पर प्रकाश डालता है, जब संगठनात्मक परिवर्तन और नया इंजन परिवर्तित हो गया। उस वर्ष रेजिडेंट ईविल 7 के लॉन्च ने कैपकॉम पुनर्जागरण की शुरुआत को चिह्नित किया।
कोई अन्य श्रृंखला मॉन्स्टर हंटर की तुलना में कैपकॉम की नई वैश्विक महत्वाकांक्षा को बेहतर नहीं बनाती है। जबकि इसमें एक समर्पित पश्चिमी फैनबेस था, वास्तविक दुनिया के कारकों के कारण जापान में श्रृंखला काफी अधिक लोकप्रिय थी।
PlayStation 2 से PSP में मॉन्स्टर हंटर फ्रीडम यूनाइट के साथ संक्रमण एक गेम-चेंजर था। जापान में हैंडहेल्ड गेमिंग मार्केट बहुत मजबूत था, जैसा कि पीएसपी, निनटेंडो के डीएस और बाद में, स्विच की सफलता से स्पष्ट था। श्रृंखला के कार्यकारी निर्माता, रयोज़ो त्सुजिमोटो के अनुसार, जापान में मॉन्स्टर हंटर की सफलता की कुंजी देश का उन्नत वायरलेस इंटरनेट नेटवर्क था, जिसने गेमर्स को दोस्तों के साथ मज़बूती से खेलने की अनुमति दी।
मॉन्स्टर हंटर फ्रीडम यूनाइट ने देखा कि श्रृंखला पीएसपी पर पहुंचती है, जो जापानी गेमर्स के लिए एक महत्वपूर्ण क्षण है। | छवि क्रेडिट: CAPCOM
"बीस साल पहले, जापान के पास एक बहुत ही ठोस नेटवर्क वातावरण था, जो लोगों को एक साथ ऑनलाइन कनेक्ट और खेलने में सक्षम बनाता है," त्सुजिमोटो नोट। "जबकि सभी के पास दोस्तों के साथ वापस खेलने का मौका नहीं था, हाथ में सिस्टम में जाने से हमें अपने मल्टीप्लेयर प्लेयर बेस का विस्तार करने की अनुमति मिली।"
मॉन्स्टर हंटर, सहकारी नाटक पर निर्मित, हैंडहेल्ड कंसोल पर संपन्न हुआ, जो त्वरित मल्टीप्लेयर सत्रों के लिए आदर्श थे। जापान के उन्नत इंटरनेट इन्फ्रास्ट्रक्चर का मतलब था कि खेल शुरू में एक स्थानीय बाजार को ध्यान में रखते हुए विकसित किया गया था, भले ही अनजाने में।
इसने एक फीडबैक लूप बनाया, जहां मॉन्स्टर हंटर जापान में एक सबसे अधिक विक्रेता बन गया, जो कैपकॉम को जापान-केवल सामग्री और घटनाओं को छोड़ने के लिए प्रेरित करता है, जो कि "जापान-केवल" ब्रांड के रूप में अपनी स्थिति को आगे बढ़ाता है।
इसके बावजूद, मॉन्स्टर हंटर ने पश्चिम में प्रशंसक थे, जिन्होंने उत्सुकता से किनारे से देखा था क्योंकि जापानी खिलाड़ियों ने विशेष सामग्री का आनंद लिया था। जैसे -जैसे पश्चिमी इंटरनेट इन्फ्रास्ट्रक्चर में सुधार हुआ और ऑनलाइन प्ले मानक बन गया, त्सुजिमोटो और उनकी टीम ने अभी तक अपने सबसे उन्नत और विश्व स्तर पर सुलभ राक्षस हंटर गेम को लॉन्च करने का अवसर देखा।
PlayStation 4, Xbox One, और PC, Monster Hunter पर 2018 में जारी किया गया: वर्ल्ड ने फ्रैंचाइज़ी के लिए एक महत्वपूर्ण बदलाव को चिह्नित किया। यह बढ़ाया ग्राफिक्स, बड़े क्षेत्रों और बड़े राक्षसों के साथ एएए कंसोल-क्वालिटी एक्शन देने के लिए हैंडहेल्ड से दूर चला गया।
"श्रृंखला और सामान्य रूप से राक्षस शिकारी को वैश्विक बनाने के लिए हमारा दृष्टिकोण उन विषयों से जुड़ा हुआ था जो हमारे मन में थे, जब खेल को डिजाइन करते समय, साथ ही खेल का नाम भी था," त्सुजिमोटो ने खुलासा किया। "इसका नामकरण मॉन्स्टर हंटर: वर्ल्ड दुनिया भर में दर्शकों से अपील करने और उन्हें पहली बार मॉन्स्टर हंटर से परिचित कराने की हमारी इच्छा के लिए एक इशारा था।"
मॉन्स्टर हंटर: वर्ल्ड श्रृंखला के लिए एक महत्वपूर्ण मोड़ था, इसे एक सच्चे वैश्विक घटना में बदल दिया। | छवि क्रेडिट: CAPCOM
यह महत्वपूर्ण था कि मॉन्स्टर हंटर: वर्ल्ड ने एक बाजार के पक्ष में नहीं किया। खेल को दुनिया भर में एक साथ जारी किया गया था, जिसमें कोई जापान-अनन्य सामग्री नहीं थी, वैश्विक मानकों के साथ संरेखित किया गया था जो खिलाड़ियों को उम्मीद थी।
Tsujimoto और उनकी टीम ने आगे बढ़े, व्यापक अपील के लिए मॉन्स्टर हंटर के सूत्र को परिष्कृत करने के लिए दुनिया भर में फोकस परीक्षण और उपयोगकर्ता परीक्षण किए।
"हमने वैश्विक स्तर पर फोकस परीक्षण और उपयोगकर्ता परीक्षण किए, और हमने जो प्रतिक्रिया प्राप्त की, उसने हमारे गेम सिस्टम को काफी प्रभावित किया और वैश्विक शीर्षक के रूप में हमारी सफलता में योगदान दिया," त्सुजिमोटो कहते हैं।
इन परीक्षणों के परिणामस्वरूप एक महत्वपूर्ण परिवर्तन नुकसान की संख्या प्रदर्शित कर रहा था जब खिलाड़ियों ने राक्षसों को मारा। पहले से ही सफल सूत्र के लिए ये छोटे समायोजन अभूतपूर्व ऊंचाइयों पर राक्षस शिकारी को प्रेरित करते हैं। पिछले गेम आमतौर पर 1.3 से 5 मिलियन प्रतियों के बीच बेचे जाते हैं, लेकिन मॉन्स्टर हंटर: वर्ल्ड और इसके 2022 फॉलो-अप, मॉन्स्टर हंटर राइज, दोनों ने 20 मिलियन प्रतियों को पार किया।
यह वृद्धि कोई दुर्घटना नहीं थी। पश्चिमी स्वादों को पूरा करने के लिए मॉन्स्टर हंटर के सार को बदलने के बजाय, त्सुजिमोटो और उनकी टीम ने श्रृंखला के अद्वितीय और जटिल प्रकृति को अपने कोर से समझौता किए बिना व्यापक दर्शकों के लिए अधिक सुलभ बनाने के तरीके खोजे।
यह दृष्टिकोण नवीनतम किस्त, मॉन्स्टर हंटर विल्ड्स के साथ जारी है।
"अपने मूल में, मॉन्स्टर हंटर एक एक्शन गेम है, और उस कार्रवाई में महारत हासिल करने से उपलब्धि की भावना महत्वपूर्ण है," त्सुजिमोटो बताते हैं। "नए खिलाड़ियों के लिए, उस बिंदु तक पहुंचना चुनौतीपूर्ण हो सकता है। हम रणनीति बना रहे हैं कि उन्हें उस उपलब्धि की भावना के लिए कैसे मार्गदर्शन किया जाए। दुनिया और उदय के साथ, हमने ध्यान से विश्लेषण किया कि खिलाड़ी कहां अटक गए, क्या समझना मुश्किल था, और वे किस चीज से जूझ रहे थे, खिलाड़ी की प्रतिक्रिया को इकट्ठा करना और अपने स्वयं के शोध का संचालन करना। इस ज्ञान ने नए सिस्टम को प्रभावित किया है जो हमने वाइल्ड्स में लागू किया है।"
अपनी रिलीज़ होने के 35 मिनट के भीतर, मॉन्स्टर हंटर विल्ड्स स्टीम पर 738,000 समवर्ती खिलाड़ियों तक पहुंच गए, डबल मॉन्स्टर हंटर: वर्ल्ड्स ऑल-टाइम हाई से अधिक। चमकती समीक्षाओं और अधिक सामग्री के वादे के साथ, मॉन्स्टर हंटर विल्ड्स को दुनिया को जीतने के लिए श्रृंखला के मिशन को जारी रखने के लिए तैयार किया गया है।
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