在其全球發射的領導下,Monster Hunter Wilds在其前任的傑出腳步之後,2022年的Monster Hunter Rise和2018年的Monster Hunter:World:世界。這一非凡的成就鞏固了Capcom獨特而深奧的RPG系列,成為世界上最大的視頻遊戲系列之一。
但是,情況並非總是如此。十年前,一個怪物獵人遊戲的概念在全球範圍內取得瞭如此廣泛的好評。回到2004年,當時原始的怪物獵人首次亮相,鑑於其混合的評論,這個想法將變得更加牽強。直到該系列在2005年過渡到PSP時,它才真正受到普及,儘管主要在日本。
在很長一段時間裡,怪物獵人代表了“日本更大”遊戲現象。原因很簡單,因為這種敘述將闡明,但Capcom仍然決心滲透國際市場。他們的努力與Monster Hunter:世界,崛起和現在的Wild融為一體,證明了這一努力的價值。
這是關於怪物獵人如何從國內轟動變成全球強國的故事。
怪物獵人野生野生野生隊已經被證明非常受歡迎。 |圖片來源:Capcom
大約在Street Fighter 5的2016年推出期間,Capcom進行了內部重組,為新一代遊戲做準備。這些遊戲將利用Capcom新開發的RE Engine,取代老化MT框架。這種轉變不僅僅是技術。它包括為全球觀眾開發遊戲的任務,而不僅僅是特定於領域的粉絲。
“這是一系列因素,” Capcom的前遊戲總監Hideaki Isuno說。 “引擎變更和明確的指令,以創建吸引全球市場的遊戲。每個人都很愉快的遊戲。”
在PS3和Xbox 360時代,Capcom似乎正在以諸如Action Heavy Resident Evil 4之類的標題來追逐西方遊戲市場,這是一個熱門的,更注重槍支的衍生產品,例如Umbrella Corps和Sci-Fi Shooter Seriper Series Lost Planet。但是,這些努力在很大程度上沒有成功。 Capcom最終意識到有必要製作吸引更廣泛觀眾的遊戲,而不僅僅是傳統西方類型的粉絲。
Itno解釋說:“所有團隊都有一個明確的目標,可以專注於製作進入全球市場的遊戲。” “我們致力於創造出色的遊戲,這些遊戲會在全球引起人們的共鳴。”
Itsuno強調了直到2017年的關鍵時期,當時組織的變化和新引擎融合了。那一年的《生化危機7》的發射標誌著Capcom文藝復興時期的開始。
沒有其他系列比Monster Hunter更好地體現了Capcom的新全球野心。儘管它擁有一個專門的西方粉絲群,但由於現實世界中的因素,該系列在日本更受歡迎。
從PlayStation 2到PSP的過渡與Monster Hunter Freedom Unite是一個改變遊戲規則的人。 PSP,任天堂的DS和後來的Switch的成功證明了手持遊戲市場在日本更強大。該系列的執行製片人Ryozo Tsujimoto表示,Monster Hunter在日本取得成功的關鍵是該國先進的無線互聯網網絡,該網絡使遊戲玩家可以與朋友可靠地玩耍。
Monster Hunter Freedom團結一致,該系列在PSP上到達,這是日本遊戲玩家的關鍵時刻。 |圖片來源:Capcom
Tsujimoto指出:“二十年前,日本的網絡環境非常紮實,使人們能夠一起在線連接和在線播放。” “雖然並非每個人都有當時與朋友一起玩的機會,但搬到手持式系統使我們能夠擴大我們的多人播放器群。”
怪物獵人(Monster Hunter)建立在合作遊戲中,在手持遊戲機上蓬勃發展,這是快速多人會議的理想選擇。日本的高級互聯網基礎架構意味著該遊戲最初是在當地市場開發的,即使是無意間的。
這創建了一個反饋循環,其中Monster Hunter成為日本暢銷書,促使Capcom發布了僅日本的內容和活動,進一步鞏固了其作為“僅日本”品牌的地位。
儘管如此,Monster Hunter在西方仍有球迷熱切地從場外觀看,因為日本玩家享有獨家內容。隨著西方互聯網基礎設施的改善,在線遊戲成為標準配置,Tsujimoto和他的團隊看到了迄今為止最先進和全球訪問的怪物獵人遊戲的機會。
Monster Hunter:World於2018年在PlayStation 4,Xbox One和PC上發行,標誌著該系列的重大轉變。它從掌上電腦中移開,以增強圖形,更大的區域和更大的怪物提供AAA控制台質量的動作。
Tsujimoto透露:“我們的全球化系列和怪物獵人的方法與設計遊戲時的主題以及遊戲的名稱有關。” “將其命名為Monster Hunter:世界是我們渴望吸引全球觀眾並首次將其介紹給Monster Hunter的願望的致敬。”
Monster Hunter:世界是該系列的轉折點,將其變成了真正的全球現象。 |圖片來源:Capcom
至關重要的是,Monster Hunter:World並不偏愛一個市場而不是另一個市場。該遊戲在全球範圍內同時發行,沒有日本獨家內容,與玩家期望的全球標准保持一致。
Tsujimoto和他的團隊走得更遠,在全球範圍內進行了重點測試和用戶測試,以完善Monster Hunter的公式,以提高更廣泛的吸引力。
Tsujimoto說:“我們在全球範圍內進行了重點測試和用戶測試,我們收到的反饋很大程度上影響了我們的遊戲系統,並為我們作為全球標題的成功做出了貢獻。”
這些測試產生的一個關鍵變化是當玩家擊中怪物時顯示損害數字。這些對已經成功的公式的小調整將怪物獵人推向了前所未有的高度。以前的遊戲通常售出1.3至500萬張,但《怪物獵人:世界及其2022年的隨訪》,《怪物獵人的崛起》都超過了2000萬張。
這種增長絕非偶然。 Tsujimoto和他的團隊並沒有改變Monster Hunter的本質來滿足西方口味,而是找到了使該系列獨特而復雜的本性更容易被更廣泛的觀眾訪問的方法,而不會損害其核心。
最新一期的Monster Hunter Wilds繼續進行這種方法。
Tsujimoto解釋說:“從本質上講,Monster Hunter是一個動作遊戲,掌握該行動至關重要的成就感。” “對於新球員來說,達到這一點可能會具有挑戰性。我們一直在製定策略,如何指導他們取得成就感。隨著世界和崛起,我們仔細地分析了玩家被卡住的地方,難以理解的東西以及他們與之奮鬥的努力,收集玩家的反饋並進行我們自己的研究。這一知識影響了我們在Wilds中實施的新系統。”
在發行後的35分鐘內,Monster Hunter Wilds在Steam上達到了738,000名並發球員,超過雙怪物獵人:世界歷史最高。有了發光的評論和更多內容的希望,Monster Hunter Wilds準備繼續該系列的使命征服世界。
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