モンスターハンターワイルズは、その前任者の輝かしい足跡、2022年のモンスターハンターライズと2018年のモンスターハンター:ワールドに続いて、スチームとプレイステーションの両方で予約注文記録を粉砕しました。この驚くべき成果は、Capcomのユニークで難解なRPGシリーズを世界最大のビデオゲームフランチャイズの1つとして固めています。
ただし、これは常にそうではありませんでした。 10年前、このような広範な称賛を世界的に達成するモンスターハンターゲームの概念は、ありそうもないように思えたでしょう。元のモンスターハンターがデビューした2004年にフラッシュバックされ、その混合レビューを考えると、アイデアはさらに大げさになっていたでしょう。 2005年にシリーズがPSPに移行してから、主に日本では人気がありました。
かなりの期間、モンスターハンターは「日本のより大きな」ゲーム現象を象徴していました。この物語は解明されるため、理由は簡単でしたが、カプコンは国際市場に浸透することを決意したままでした。彼らの努力は、モンスターハンター:ワールド、ライジング、そして今ではワイルドで実を結び、努力の価値を証明しています。
これは、モンスターハンターが国内の感覚からグローバルな大国に進化した方法の物語です。
Monster Hunter Wildsはすでに非常に人気があることが証明されています。 |画像クレジット:カプコン
Street Fighter 5の2016年の発売の頃、Capcomは新世代のゲームに備えるために内部再編成を受けました。これらのゲームは、Capcomの新しく開発されたREエンジンを利用して、老化MTフレームワークを置き換えます。このシフトは、単なるテクノロジー以上のものでした。これには、領土固有のファンだけでなく、世界の視聴者向けのゲームを開発する義務が含まれていました。
「それは要因の組み合わせでした」と、デビル・メイ・クライでの仕事で知られるカプコムの元ゲームディレクターであるハイディーキ・シュノは言います。 「エンジンの変更とすべてのチームに明確な指令が、グローバル市場にアピールするゲームを作成するための明確な指令です。誰にとっても楽しいゲームです。」
PS3およびXbox 360 ERAの間、Capcomは、ヒットしたアクションハービングバイオハザード4のようなタイトルで西洋のゲーム市場を追いかけているように見えました。しかし、これらの努力は大部分が失敗しました。カプコンは最終的に、伝統的な西洋のジャンルのファンだけでなく、より幅広い視聴者に魅力的なゲームを作る必要性に気付きました。
「すべてのチームには、グローバル市場に到達するゲームを作成することに集中するという明確な目標が与えられました」とIthuno氏は説明します。 「私たちは、世界中の人々に共鳴する素晴らしいゲームを作成することに取り組んでいました。」
Itsunoは、組織の変更と新しいエンジンが収束した2017年までの極めて重要な期間を強調しています。その年のバイオハザード7の発売は、カプコンのルネッサンスの始まりを示しました。
他のシリーズは、Capcomの新しいグローバルな野望をMonster Hunterよりも優れていることを例示していません。西洋のファンベースが専用でしたが、現実世界の要因により、このシリーズは日本では非常に人気がありました。
Monster Hunter Freedom Uniteを使用したPlayStation 2からPSPへの移行は、ゲームチェンジャーでした。 PSP、任天堂のDS、およびその後のスイッチの成功から明らかなように、ハンドヘルドゲーム市場は日本ではるかに強かった。シリーズのエグゼクティブプロデューサーであるRyozo Tsujimotoによると、モンスターハンターの日本での成功の鍵は、ゲーマーが友人と確実にプレーできる高度なワイヤレスインターネットネットワークでした。
Monster Hunter Freedom Uniteは、シリーズが日本のゲーマーにとって極めて重要な瞬間であるPSPに到着するのを見ました。 |画像クレジット:カプコン
「20年前、日本には非常に堅実なネットワーク環境があり、人々が一緒にオンラインでつながり、プレイできるようになりました」と植物は述べています。 「当時、誰もが友人と遊ぶ機会があったわけではありませんでしたが、ハンドヘルドシステムに移動することで、マルチプレイヤープレーヤーベースを拡大することができました。」
協力的な劇に基づいて構築されたモンスターハンターは、ハンドヘルドコンソールで繁栄しました。これは、迅速なマルチプレイヤーセッションに最適でした。日本の高度なインターネットインフラストラクチャは、意図せずにも、ゲームが最初に地元の市場を念頭に置いて開発されたことを意味していました。
これにより、モンスターハンターが日本でベストセラーになったフィードバックループが作成され、カプコンは日本のみのコンテンツとイベントをリリースするよう促し、「日本のみの」ブランドとしての地位をさらに固めました。
それにもかかわらず、モンスターハンターには西部にファンがいました。西部は、日本のプレイヤーが独占的なコンテンツを楽しんでいたので、傍観者から熱心に見ました。西部のインターネットインフラストラクチャが改善され、オンラインプレイが標準になったため、津島と彼のチームは、最も高度でグローバルにアクセス可能なモンスターハンターゲームを開始する機会をまだ見ました。
2018年にPlayStation 4、Xbox One、PC、Monster Hunter:Worldでリリースされました。ハンドヘルドから離れて、グラフィックス、より大きなエリア、より大きなモンスターを備えたAAAコンソール品質のアクションを提供しました。
「一般的にシリーズとモンスターハンターをグローバル化するためのアプローチは、ゲームの名前と同様にゲームを設計する際に念頭に置いていたテーマと結びついていました」とツジモトは明らかにします。 「モンスターハンター:ワールドは、世界中の聴衆にアピールし、初めてモンスターハンターに紹介したいという私たちの欲求にうなずきました。」
モンスターハンター:ワールドはシリーズのターニングポイントであり、真のグローバルな現象に変えました。 |画像クレジット:カプコン
Monster Hunter:Worldがある市場を別の市場よりも好まなかったことが重要でした。このゲームは、日本専用のコンテンツがなく、プレイヤーが期待するグローバル標準に合わせて世界中で同時にリリースされました。
津波と彼のチームはさらに進み、世界中でフォーカステストとユーザーテストを実施して、モンスターハンターの公式をより広範な魅力のために改良しました。
「私たちはグローバルにフォーカステストとユーザーテストを実施しました。受け取ったフィードバックは、ゲームシステムに大きな影響を与え、グローバルタイトルとしての成功に貢献しました」とツジモトは言います。
これらのテストから生じる重要な変更の1つは、プレイヤーがモンスターを襲ったときにダメージ数を表示することでした。すでに成功したフォーミュラに対するこれらの小さな調整は、前例のない高さにモンスターハンターを推進しました。以前のゲームは通常、13〜500万枚のコピーを販売しましたが、モンスターハンター:ワールドとその2022年のフォローアップであるモンスターハンターライズは、どちらも2,000万部を販売しました。
この成長は偶然ではありませんでした。モンスターハンターの本質を西洋の好みに対応させるのではなく、樹木と彼のチームは、コアを妥協することなく、より多くの聴衆がシリーズのユニークで複雑な性質をよりアクセスしやすくする方法を見つけました。
このアプローチは、最新の分割払いであるMonster Hunter Wildsで続きます。
「その核心では、モンスターハンターはアクションゲームであり、そのアクションを習得することからの達成感は非常に重要です」とツジモトは説明します。 「新しいプレイヤーにとって、そのポイントに到達することは挑戦的です。私たちは彼らをその達成感に導く方法を戦略化してきました。世界と台頭により、プレイヤーがどこに行き詰まったのか、理解しにくい場所、彼らが苦労し、プレイヤーのフィードバックを集め、独自の研究を実施しました。
リリースから35分以内に、Monster Hunter WildsはSteamで738,000人の同時のプレイヤーに到達しました。ダブルモンスターハンター:世界の史上最高です。熱烈なレビューとより多くのコンテンツの約束により、モンスターハンターワイルズは、世界を征服するというシリーズの使命を継続する態勢を整えています。
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