Дом > Новости > «Охотник на монстра: глобальное явление»

«Охотник на монстра: глобальное явление»

Автор:Kristen Обновлять:May 06,2025

В преддверии своего глобального запуска, Monster Hunter Wilds побил рекорды предварительного заказа как на Steam, так и на PlayStation, следуя по прославленным шагам своих предшественников, 2022 года Monster Hunter Rise и Monster Hunter: World. Это замечательное достижение укрепляет уникальную и эзотерическую серию RPG Capcom как одну из крупнейших в мире франшиз видеоигр.

Однако это не всегда так. Десять лет назад понятие игры Monster Hunter, достигнув такого широкого признания во всем мире, казалось бы невероятным. Вернуться к 2004 году, когда дебютировал оригинальный охотник на монстров, и идея была бы еще более надуманной, учитывая его смешанные обзоры. Только когда серия перешла в PSP в 2005 году, она действительно взорвалась популярностью, хотя и в основном в Японии.

В течение значительного периода, Monster Hunter воплощал феномен «Больше в Японии». Причины были простыми, как будет выяснить этот повествование, однако Capcom по -прежнему полон решимости проникнуть на международный рынок. Их усилия принесли фрукты с Monster Hunter: World, Rise и теперь дикие, что доказывает ценность Endeavour.

Это история о том, как Monster Hunter превратился из внутренней сенсации в глобальную электростанцию.

Monster Hunter Wilds уже оказывается чрезвычайно популярной. | Изображение предоставлено: Capcom

Во время запуска Street Fighter 5 2016 года Capcom прошла внутреннюю реорганизацию, чтобы подготовиться к новому поколению игр. Эти игры будут использовать недавно разработанный двигатель CAPCOM RE, заменяя стареющую структуру MT. Этот сдвиг был больше, чем просто технология; Это включало мандат на разработку игр для глобальной аудитории, а не только фанатов, специфичных для территории.

«Это была комбинация факторов», - говорит Хидиаки Итоно, бывший директор Game в Capcom, известный своей работой над Devil May Cry. «Изменение двигателя и четкая директива для всех команд для создания игр, которые привлекают мировой рынок. Игры, которые приятны для всех».

В эпоху PS3 и Xbox 360, Capcom, казалось, преследовал западный игровой рынок с такими названиями, как The Heagy Action Resident Evil 4, который был хитом, и больше, ориентированными на оружие, таких как Umbrella Corps и научно-фантастическая серия Shooter Series Series Planet. Однако эти усилия были в значительной степени неудачными. В конце концов Capcom осознал необходимость создания игр, привлекательных к более широкой аудитории, а не только поклонникам традиционных западных жанров.

«Все команды получили четкую цель - сосредоточиться на создании игр, которые достигают мирового рынка», - объясняет Итуно. «Мы были привержены созданию отличных игр, которые будут резонировать с людьми по всему миру».

Itruno подчеркивает ключевой период, ведущий до 2017 года, когда сходились организационные изменения и новый двигатель. Запуск Resident Evil 7 в этом году ознаменовал начало ренессанса Capcom.

Ни одна другая серия не иллюстрирует новые глобальные амбиции Capcom лучше, чем Monster Hunter. Несмотря на то, что у него была специальная западная фанатская база, сериал был значительно более популярен в Японии из-за реальных факторов.

Переход от PlayStation 2 к PSP с Monster Hunter Freedom Unite изменил правила игры. Рынок портативных игр был намного сильнее в Японии, о чем свидетельствует успех PSP, Nintendo's DS, а затем - Switch. По словам Рёзо Цудзимото, исполнительного продюсера сериала, ключом к успеху Monster Hunter в Японии была передовая беспроводная сеть беспроводной сети страны, которая позволила геймерам надежно играть с друзьями.

Monster Hunter Freedom Unite увидел, что сериал прибыл на PSP, ключевой момент для японских геймеров. | Изображение предоставлено: Capcom

«Двадцать лет назад в Японии была очень солидная сетевая среда, позволяющая людям подключаться и играть в Интернете вместе», - отмечает Цудзимото. «В то время как не у всех была возможность поиграть с друзьями тогда, переход в портативные системы позволил нам расширить нашу многопользовательскую базу игроков».

Monster Hunter, построенный на кооперативной игре, процветал на портативных консолях, которые идеально подходили для быстрых многопользовательских сессий. Расширенная интернет -инфраструктура Японии означала, что игра была первоначально разработана с учетом местного рынка, даже если он непреднамеренно.

Это создало петлю обратной связи, где Monster Hunter стал бестселлером в Японии, что побудило Capcom выпустить контент и события только для Японии, дополнительно укрепив свой статус бренда «только в Японии».

Несмотря на это, у Monster Hunter были поклонники на Западе, которые с нетерпением следили со стороны, когда японские игроки наслаждались эксклюзивным контентом. По мере того, как западная интернет -инфраструктура улучшилась и онлайн стала стандартной игрой, Цудзимото и его команда увидели возможность запустить свою самую продвинутую и глобально доступную игру Monster Hunter.

Выпущен в 2018 году на PlayStation 4, Xbox One и PC, Monster Hunter: World стал значительным сдвигом для франшизы. Он отошел от портативных, чтобы обеспечить действие консоли AAA с улучшенной графикой, большими областями и большими монстрами.

«Наш подход к глобализации сериала и охотника за монстрами в целом был связан с темами, которые мы имели в виду при разработке игры, а также имени игры», - говорит Цудзимото. «Называя это монстр Охотник: Мир был поклоном нашего желания обратиться к всемирной аудитории и впервые познакомить их с Monster Hunter».

Monster Hunter: World стал поворотным моментом для серии, превратив его в истинное глобальное явление. | Изображение предоставлено: Capcom

Было очень важно, чтобы Monster Hunter: World не предпочитал ни одного рынка над другим. Игра была выпущена одновременно по всему миру, без эксклюзивного контента Японии, соответствующего глобальным стандартам, которые ожидают игроки.

Цудзимото и его команда пошли дальше, проводя фокус -тесты и пользовательские тесты по всему миру, чтобы уточнить формулу Monster Hunter для более широкой привлекательности.

«Мы провели фокус -тесты и пользовательские тесты по всему миру, и отзывы, которые мы получили, значительно повлияли на наши игровые системы и способствовали нашему успеху в качестве глобального названия», - говорит Цудзимото.

Одним из ключевых изменений, полученных в результате этих тестов, было отображение номеров урона, когда игроки попадают в монстров. Эти небольшие корректировки к и без того успешной формуле продвигали Monster Hunter к беспрецедентной высоте. Предыдущие игры обычно продавались от 1,3 до 5 миллионов экземпляров, но Monster Hunter: World и его последующее наблюдение за 2022 годом, Monster Hunter Rise, оба превзошли 20 миллионов проданных копий.

Этот рост не был случайным. Вместо того, чтобы изменять сущность Monster Hunter, чтобы удовлетворить западные вкусы, Цудзимото и его команда нашли способы сделать уникальную и сложную природу сериала более доступной для более широкой аудитории, не ставя под угрозу его ядро.

Этот подход продолжается с последней частью, Monster Hunter Wilds.

«По своей сути, Monster Hunter - это действие, и чувство выполненного долга от овладания этим действием имеет решающее значение», - объясняет Цудзимото. «Для новых игроков, достижение этого момента может быть сложным. Мы разбирались в стратегии, как направить их к этому чувству выполненного долга. С миром и ростом мы тщательно проанализировали, где игроки застряли, что было трудно понять, и что они боролись, собирая отзывы игроков и проводя наши собственные исследования. Эти знания повлияли на новые системы, которые мы реализовали в Wilds».

В течение 35 минут после его выпуска Monster Hunter Wilds достиг 738 000 одновременных игроков в Steam, более чем двойной охотник на Monster: мировой рекорд. С светящимися обзорами и обещанием большего содержания, Monster Hunter Wilds готов продолжать миссию сериала по победе за миром.