Se chiedi ai giocatori cosa li entusiasma per la serie * Monster Hunter *, molti menzionano con entusiasmo la creazione di nuove attrezzature usando materiali raccolti dalle loro cacce. Ogni cacciatore esperto ha sperimentato il brivido di completare un'armatura testa a punta accoppiata con un'arma abbinata, raggiunta attraverso la ricerca incessante dello stesso mostro.
Il concetto di attrezzatura nella serie Monster Hunter è stato una pietra miliare sin dai primi giochi: sconfiggere i mostri e sfruttare il loro potere attraverso l'equipaggiamento realizzato dai loro resti. I giocatori sfruttano la propria abilità per uccidere formidabili mostri, quindi adottano le capacità di quei mostri per diventare ancora più potenti.
In un'intervista con IGN, il direttore esecutivo e il direttore artistico di Monster Hunter Wilds Kaname Fujioka ha elaborato la filosofia dietro l'equipaggiamento di Monster Hunter. "Mentre la nostra gamma di design si è estesa in modo significativo, eravamo molto concentrati sull'idea che indossare l'attrezzatura di Rathalos ti avrebbe assomigliato a Rathalos." L'ultima puntata introduce nuovi mostri, ognuno con la propria attrezzatura unica e colorata. Ad esempio, Rompopolo, progettato per assomigliare a uno scienziato pazzo, armatura sportiva che ricorda la maschera di un medico della peste. È possibile visualizzare l'armatura impostata nel video di Hunt qui sotto.
Tra la serie di attrezzature mostruose distintive, gli sviluppatori sottolineano l'importanza dell'attrezzatura iniziale che il cacciatore indossa all'inizio del gioco.
"Ho progettato le armi iniziali per tutti i 14 tipi di armi da zero", ha rivelato Fujioka. "Questa è la prima volta che lo faccio, al meglio del mio ricordo. In precedenza, i nuovi cacciatori sono iniziati con armi di base e primitive. Tuttavia, dal momento che il protagonista in questo gioco è un cacciatore scelto, non si sentiva bene per loro di trasportare qualcosa di così semplice. Volevo che l'attrezzatura iniziale ti facesse sentire come una stella fin dall'inizio."
Hope armatura e concept art armi. Cortesia Capcom. Il regista di Monster Hunter Wilds Yuya Tokuda ha aggiunto: "In Monster Hunter: World, Weapon Designs ha mantenuto una forma coerente ma variava in un aspetto basato sui materiali mostruosi utilizzati. In Wilds, ogni arma vanta il suo design unico".
Queste armi iniziali sono realizzate per riflettere la narrazione che sei un cacciatore esperto, selezionato per esplorare le terre proibite. Tokuda ha anche notato che l'armatura iniziale è meticolosamente dettagliata per allinearsi con la storia del gioco.
"L'armatura di partenza per questo gioco si chiama The Hope Series", ha detto. "Il suo design è così sorprendente che potresti usarlo in modo fattibile durante l'intero gioco senza che si senta fuori posto."
Hope Armatura Concept Art. Cortesia Capcom. Con il suo profondo colore di base verde smeraldo, il set di speranza si trasforma in un vestito con un cappotto lungo con cappuccio al completamento. Fujioka ha spiegato che la creazione del set non era un'impresa da poco, con ogni pezzo progettato per stare da solo ma armonizzare per formare un ensemble coeso.
"In realtà abbiamo dedicato più attenzione alla serie Hope rispetto a qualsiasi altra attrezzatura in questo gioco", ha detto. "Nei giochi precedenti, l'armatura era divisa in parti della parte superiore e inferiore del corpo e non potevamo rappresentarli come un singolo indumento fluente come un cappotto. A causa della meccanica del gioco, ogni pezzo doveva essere separato, ma volevo vedere se potevamo creare un cappotto senza cuccioli. Essere sottovalutati ma elegantemente fighi. "
È un vero lusso iniziare una partita con l'equipaggiamento in cui i creatori hanno fatto così tanto sforzo e pensato. Le 14 armi di partenza e la serie Hope sono meticolosamente realizzate per assomigliare alla marcia di un distinto cacciatore di stelle. Prevediamo con impazienza esaminare i loro complessi dettagli nel gioco finale.
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