Die Spielebranche hat in letzter Zeit erhebliche Herausforderungen gestellt, da Entlassungen, Studioschließungen und Finanzierungsprobleme allzu häufig sind. Enrique Fuentes, CEO und Mitbegründer von Teravision Games, erlebte diese Schwierigkeiten aus erster Hand aus erster Hand, Killer Klowns aus dem Weltraum . Trotz des positiven Empfangs und der hohen Auseinandersetzung mit den Trailern des Spiels kämpfte Teravision, ein Follow-up-Projekt auf dem harten 2024-Markt zu sichern, trotz ihrer Zusammenarbeit mit großen Namen wie Disney, Nickelodeon und Xbox.
Als Reaktion auf diese Herausforderungen drehte Teravision auf einen neuen Ansatz: Die Entwicklung von Spielen innerhalb von Fortnite mit Unreal Engine für Fortnite (UEFN). Diese Strategie ermöglichte es ihnen, drei Spiele innerhalb eines Jahres zu veröffentlichen, mit ihrem vierten Spiel Courtyard King , der heute startet. Courtyard King ist ein Multiplayer -PVPVE -Spiel im King of the Hill -Stil im legendären Gefangenenstandort von The Walking Dead . Es wird in Zusammenarbeit mit SkyBound hergestellt, das Unternehmen mitbegründet von The Walking Dead- Schöpfer Robert Kirkman, und nutzt offizielle The Walking Dead Assets, darunter Charaktere wie Rick Grimes, Negan und Daryl Dixon. Die Erzählung des Spiels wurde mit Input von SkyBounds Autoren hergestellt, was der Erfahrung Tiefe und Authentizität verleiht.
Die Verlagerung zu UEFN ermöglichte es Teravision, Spiele viel schneller als herkömmliche Entwicklungszyklen zu produzieren. Fuentes erklärt: "Anstelle eines mehrjährigen Projekts wie Killer Klowns aus dem Weltraum sind dies Projekte, die wir in Wochen oder Monaten zusammenstellen könnten." Dieses schnelle Entwicklungsmodell ist Teil eines breiteren Trends im Gaming, in dem benutzergenerierte Inhalte (UGC) immer einflussreicher werden. Plattformen wie Fortnite und Roblox treiben diesen Trend vor, obwohl UGC von professionellen Studios wie Teravision einen neueren Ansatz darstellt.
Teravisions erster Ausflug in die UEFN war das Havoc Hotel , ein roguelischer Schütze, der zu einem bescheidenen Erfolg wurde und sich zu einer beliebten Serie innerhalb von Fortnite entwickelte. Die Vertrautheit des Studios mit Unreal Engine, der für Killer Klowns verwendet wurde, erleichterte einen reibungslosen Übergang zur UEFN. Der Spieldesigner Martin Rodriguez merkt an, dass die optimierte Natur von UEFN es dem Team ermöglichte, sich auf Kreativität und Spieledesign zu konzentrieren, anstatt sich auf technische Herausforderungen zu stellen.
Der Creative Director, LD Zambrano, hebt die einzigartige Natur von UEFN -Spielen hervor, die häufig den Kontext und die Interaktion der Spieler vor traditionellen Wettbewerbsstrukturen priorisieren. Courtyard King veranschaulicht diesen Ansatz mit seinem unendlichen Gameplay -Modell, bei dem Übereinstimmungen kein endgültiges Ende haben, damit die Spieler nach Belieben beitreten und abreisen können und sogar Teams wechseln und dynamisches und unvorhersehbares Gameplay fördern.
Für Teravision erlaubte dieses neue Modell ihnen nicht nur weiter, sondern auch gedeihen. Fuentes sieht UEFN für Indie -Entwickler als praktikable Weg, sodass sie Risiken und Innovationen ohne die Belastung langer Entwicklungszyklen eingehen können. "Dies ist jetzt ein praktikables Modell, bei dem Sie ein 80-Personen-Studio wie wir tatsächlich unterstützen können, und wir können das Risiko eingehen", erklärt er. Dieser Ansatz stellt eine erhebliche Veränderung in der Branche dar und bietet Entwicklern, die bereit sind, neue Technologien und Plattformen zu nutzen, eine vielversprechende Zukunft.
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