Rumah > Berita > "Clair Obscur: Ekspedisi 33 Perbahasan Permainan mengenai Permainan Berbasis"

"Clair Obscur: Ekspedisi 33 Perbahasan Permainan mengenai Permainan Berbasis"

Pengarang:Kristen Kemas kini:May 16,2025

Permainan berasaskan giliran telah menjadi topik ruji dalam perbincangan dan forum permainan peranan (RPG), sering mencetuskan perdebatan mengenai tempat mereka dalam genre di tengah-tengah kebangkitan sistem berorientasikan tindakan. Pelepasan Clair Obscur: Ekspedisi 33 baru -baru ini telah mencatatkan perbualan ini, terutamanya mengenai arah masa depan siri RPG utama seperti Final Fantasy.

Clair Obscur: Ekspedisi 33 , yang dilancarkan minggu lepas, telah mendapat pujian yang tinggi dari IGN dan kedai permainan lain. Permainan ini dengan bangga mempamerkan inspirasinya, yang menampilkan sistem pesanan giliran, pictos untuk melengkapkan dan menguasai, zon-zon "penjara bawah tanah," dan peta overworld. Dalam temu bual dengan RPGSite, pengeluar Francois Meurisse menekankan bahawa Clair Obscur telah direka sebagai permainan berasaskan giliran dari awal, menarik inspirasi penting dari klasik seperti Final Fantasy VIII, IX, dan X, serta menggabungkan unsur-unsur dari Sekiro: Shadows Die Twice dan Mario & Luigi dengan Paro-masa.

Campuran unik ini menghasilkan permainan yang merasakan secara tradisinya berpaling semasa strategi dan fasa serangan, namun beralih kepada pengalaman berorientasikan tindakan semasa pelaksanaan pertempuran. Pendekatan inovatif ini telah mencetuskan wacana yang signifikan di media sosial, dengan banyak menunjuk kepada kejayaan Clair Obscur sebagai penolakan terhadap kritikan terhadap mekanik berasaskan giliran, terutama dalam konteks siri Final Fantasy.

Naoki Yoshida, semasa lawatan media untuk Final Fantasy XVI, membincangkan peralihan ke arah lebih banyak mekanik berasaskan tindakan di RPG. Beliau menyatakan bahawa walaupun beliau menghargai rayuan perintah dan RPG berasaskan giliran, terdapat sentimen yang semakin meningkat di kalangan penonton muda yang memilih arahan dalam permainan video tidak mempunyai keseronokan. Perspektif ini telah mempengaruhi arah tajuk Final Fantasy baru-baru ini seperti XV, XVI, dan siri VII REMAKE, yang semuanya bersandar ke lebih banyak permainan yang didorong oleh tindakan.

Walaupun peralihan ini, Square Enix tidak meninggalkan permainan berasaskan giliran sepenuhnya. Tajuk seperti Octopath Traveler 2 , Saga Emerald Beyond , dan Remaster Lalai Bergerak yang akan datang untuk Switch 2 menunjukkan sokongan berterusan untuk format tersebut. Walau bagaimanapun, perdebatan mengenai sama ada Final Fantasy harus mengikuti pendekatan Clair Obscur tetap membantah. Walaupun sesetengah peguam bela untuk kembali ke sistem berasaskan giliran, yang lain berpendapat bahawa estetika dan ikonografi unik Final Fantasy tidak boleh hanya ditukar untuk mekanik permainan lain.

Perdebatan sejarah mengenai RPG sering kembali semula, seperti perbincangan membandingkan Odyssey yang hilang dengan Final Fantasy atau perdebatan mengenai merit Final Fantasy VII berbanding VI. Perbincangan ini menyerlahkan fanbase yang ghairah dan evolusi genre yang berterusan.

Pertimbangan jualan juga memainkan peranan penting dalam keputusan pembangunan permainan. Yoshida menyebut bahawa walaupun dia menghargai sistem perintah RPGS, jualan yang diharapkan dan kesan Final Fantasy XVI memerlukan pendekatan berasaskan tindakan. Walau bagaimanapun, dia tidak menolak kemungkinan permainan Final Fantasy masa depan yang kembali ke mekanik berasaskan giliran.

Clair Obscur: Ekspedisi 33 telah mencapai kejayaan yang luar biasa, menjual 1 juta salinan dalam masa tiga hari sahaja. Prestasi yang kuat ini adalah bukti rayuan permainan dan daya maju RPG berasaskan giliran di pasaran semasa. Kejayaan baru-baru ini seperti Baldur's Gate 3 dan Metafora: RefAntazio seterusnya menggambarkan bahawa permainan berasaskan giliran dapat mencapai kejayaan kritikal dan kejayaan kewangan.

Walaupun kejayaan Clair Obscur adalah penting untuk Sandfall Interactive dan Kepler, ia mungkin tidak menandakan peralihan yang diperlukan untuk Final Fantasy. Penyertaan baru -baru ini seperti Final Fantasy XVI dan FF7 Rebirth telah menghadapi cabaran dalam memenuhi jangkaan jualan, yang dipengaruhi oleh peralihan yang lebih luas dalam industri permainan dan kos yang tinggi yang berkaitan dengan membangunkan tajuk francais utama.

Akhirnya, pengambilan utama dari kejayaan Clair Obscur adalah pentingnya keaslian dalam pembangunan permainan. Projek -projek yang benar -benar mencerminkan visi dan semangat pencipta mereka cenderung menonjol. Sebagai Ketua Pegawai Eksekutif Larian Swen Vincke mencatatkan perbincangan mengenai daya maju permainan pemain tunggal, melabur dalam projek yang berkualiti tinggi, yang didorong oleh semangat dapat menghasilkan hasil yang besar. Pendekatan ini mencadangkan jalan yang menjanjikan untuk genre RPG, yang menghargai kreativiti dan inovasi untuk memulihkan perdebatan lama.