Les jeux au tour par tour ont été un sujet de base dans les discussions et les forums de jeux de rôle (RPG), suscitant souvent des débats sur leur place dans le genre au milieu de la montée des systèmes axés sur l'action. La récente sortie de Clair Obscur: Expedition 33 a ravivé ces conversations, en particulier en ce qui concerne la direction future des principales séries RPG comme Final Fantasy.
Clair Obscur: Expedition 33 , qui a lancé la semaine dernière, a reçu des éloges de l'IGN et d'autres médias de jeux. Le jeu présente fièrement ses inspirations, avec un système de commande de virage, Pictos pour équiper et maîtriser les «donjons» zonés et une carte Overworld. Dans une interview avec RPGSite, le producteur François Meurisse a souligné que Clair Obscur a été conçu comme un jeu au tour par tour dès le départ, s'inspirant significatif de classiques comme Final Fantasy VIII, IX et X, ainsi que les éléments à temps rapide de Sekiro: Sharsows Die Twice et Mario & Luigi avec des événements rapides et des mécaniques de parry / Dodge.
Ce mélange unique se traduit par un jeu qui se sent traditionnellement basé sur les phases de stratégie et d'attaque, mais se déplace vers une expérience plus axée sur l'action lors de l'exécution du combat. Cette approche innovante a suscité un discours important sur les réseaux sociaux, avec beaucoup de points vers le succès de Clair Obscur en tant que réfutation des critiques de la mécanique au tour par tour, en particulier dans le contexte de la série Final Fantasy.
Naoki Yoshida, lors de la tournée des médias pour Final Fantasy XVI, a discuté de la transition vers une plus grande mécanique basée sur l'action dans les RPG. Il a noté que même s'il apprécie l'attrait des RPG de commandement et de virage au virage, il y a eu un sentiment croissant parmi les jeunes publics que la sélection des commandes dans les jeux vidéo manque d'excitation. Cette perspective a influencé la direction des récents titres de Final Fantasy comme XV, XVI et la série de remake VII, qui se sont tous penchées vers un gameplay plus axé sur l'action.
Malgré ces changements, Square Enix n'a pas abandonné les jeux au tour par tour. Des titres comme Octopath Traveler 2 , Saga Emerald Beyond et le prochain remaster par défaut courageusement pour Switch 2 démontrent le support continu du format. Cependant, le débat sur la question de savoir si Final Fantasy devrait suivre l'approche de Clair Obscur reste controversé. Bien que certains plaident pour un retour aux systèmes au tour par tour, d'autres soutiennent que l'esthétique et l'iconographie uniques de Final Fantasy ne peuvent pas simplement être échangées par la mécanique d'un autre jeu.
Les débats historiques sur les RPG relancent souvent, tels que des discussions comparant l'odyssée perdue à Final Fantasy ou les débats sur les mérites de Final Fantasy VII contre VI. Ces discussions mettent en évidence la base de fans passionnée et l'évolution continue du genre.
Les considérations de vente jouent également un rôle crucial dans les décisions de développement de jeux. Yoshida a mentionné que s'il valorisait les RPG du système de commandement, les ventes et l'impact attendus de Final Fantasy XVI ont nécessité une approche basée sur l'action. Cependant, il n'a pas exclu la possibilité que les futurs jeux Final Fantasy reviennent à la mécanique au virage.
Clair Obscur: Expedition 33 a connu un succès remarquable, vendant 1 million d'exemplaires en seulement trois jours. Cette forte performance témoigne de l'attrait du jeu et de la viabilité des RPG au tour par tour sur le marché actuel. D'autres succès récents comme Baldur's Gate 3 et Metaphor: Refantazio illustrent en outre que les jeux au tour par tour peuvent être acclamés par la critique et le succès financier.
Bien que le succès de Clair Obscur soit significatif pour Sandfall Interactive et Kepler, il peut ne pas signaler un changement nécessaire pour Final Fantasy. Des entrées récentes comme Final Fantasy XVI et FF7 Rebirth ont été confrontées à des défis pour répondre aux attentes des ventes, influencés par des changements plus larges dans l'industrie du jeu et les coûts élevés associés au développement de principaux titres de franchise.
En fin de compte, le succès clé du succès de Clair Obscur est l'importance de l'authenticité dans le développement de jeux. Les projets qui reflètent véritablement la vision et la passion de leurs créateurs ont tendance à se démarquer. Comme le PDG de Larian, Swen Vincke, l'a noté dans des discussions sur la viabilité des jeux solo, investir dans un projet passionné de haute qualité peut donner des résultats substantiels. Cette approche suggère une voie prometteuse à suivre pour le genre RPG, qui apprécie la créativité et l'innovation sur la réchauffage des anciens débats.
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