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“克莱尔·伯德(Clair Obscur):Expedition 33 Spark关于基于回合的游戏的辩论”

作者:Kristen 更新日期:May 16,2025

基于转弯的游戏一直是角色扮演游戏(RPG)讨论和论坛中的主题主题,经常引发有关其在以动作为导向的系统兴起的流派中的辩论。 Clair Obscur:Expedition 33的最新发布重新点燃了这些对话,特别是关于最终幻想等主要RPG系列的未来方向。

Clair Bundur:上周推出的Expedition 33受到IGN和其他游戏渠道的高度赞誉。该游戏自豪地展示了它的灵感,其中包含转弯订单系统,装备和主人的Pictos,“地下城”和“地下城”和“跨越世界”地图。在接受RPGSite的采访中,制片人Francois Meurisse强调, Clair Bubsur从一开始就被设计为基于回合的游戏,从最终幻想VIII,IX和X等经典中汲取了重要灵感,并结合了Sekiro:Sekiro:Shekows:Shadows与Shadows Die Twep and Mario&Luigi一起使用快速的Everts Everts Everts Everts and Parry/Dod/Dodge机制。

这种独特的混合会导致一款游戏在战略和攻击阶段感觉到传统上基于转弯的游戏,但在战斗执行过程中转向了更面向动作的体验。这种创新的方法激起了社交媒体的重大论述,许多人指出,克莱尔·梅德(Clair)的成功是对基于回合机械的批评的反驳,尤其是在《最终幻想》系列的背景下。

吉田(Naoki Yoshida)在《最终幻想XVI》的媒体巡回演出中,讨论了向RPG中更多基于动作的机械师的转变。他指出,虽然他赞赏指挥和基于转弯的RPG的吸引力,但年轻观众中越来越多的情绪,在视频游戏中选择命令会引起兴奋。这种观点影响了XV,XVI和VII Remake系列等最近的《最终幻想》冠军头衔的方向,这些系列都倾向于更具动作驱动的游戏玩法。

尽管有这些转变,Square Enix并未完全放弃基于转弯的游戏。章鱼旅行者2Saga Emerald之外的标题以及即将到来的Switch 2勇敢的默认修复器2显示了对格式的持续支持。但是,关于最终幻想是否应该遵循克莱尔·贝克尔(Clair )的态度的辩论仍然有争议。虽然有些人主张返回基于转弯的系统,但另一些人则认为,最终幻想的独特美学和肖像画不能简单地换成另一个游戏的机制。

关于RPG的历史辩论通常会重新浮出水面,例如将《失落的奥德赛与最终幻想》的讨论或关于最终幻想VII与VI的优点的辩论进行了比较。这些讨论突出了热情的粉丝群和流派的持续发展。

销售考虑在游戏开发决策中也起着至关重要的作用。吉田(Yoshida)提到,尽管他重视命令系统RPG,但最终幻想XVI的预期销售和影响是基于动作的方法。但是,他没有排除未来最终幻想游戏返回基于转弯机械的可能性。

克莱尔·伯德(Clair Obscur):Expedition 33取得了杰出的成功,仅在三天内就出售了100万张。这种强大的表现证明了游戏在当前市场上的吸引力和基于回合的RPG的可行性。 Baldur's Gate 3Garaphor:Refantazio等最近取得的成功进一步说明,基于回合的游戏可以既可以取得好评又获得财务上的成功。

尽管克莱尔·贝克尔(Clair Buckur)的成功对于桑德尔(Sandfall)的互动和开普勒(Kepler)来说是重要的,但它可能并不意味着最终幻想的必要转变。最终幻想XVI和FF7 Rebirth等最近的参赛作品在满足销售期望方面面临着挑战,受游戏行业的更大转变以及与开发主要特许经营权相关的高昂成本的影响。

最终,克莱尔·贝克尔(Clair Buckur )成功的关键要点是真实性在游戏开发中的重要性。真正反映创作者的愿景和热情的项目往往会脱颖而出。正如Larian首席执行官Swen Vincke在有关单人游戏可行性的讨论中所指出的那样,投资于高质量,激情驱动的项目可以产生可观的结果。这种方法暗示了RPG流派的前进道路,该类型重视创造力和创新而不是重新进行旧辩论。