Jogos baseados em turnos têm sido um tópico básico nas discussões e fóruns do jogo de interpretação de papéis (RPG), muitas vezes provocando debates sobre seu lugar no gênero em meio à ascensão dos sistemas orientados para a ação. O recente lançamento de Clair Obscur: Expedition 33 reacendeu a essas conversas, particularmente em relação à direção futura das principais séries de RPG como Final Fantasy.
Clair Obscur: Expedition 33 , lançado na semana passada, recebeu elogios da IGN e de outros pontos de venda. O jogo mostra orgulhosamente suas inspirações, apresentando um sistema de pedidos de turno, pictos para equipar e meter, zoned "Dungeons", e um mapa do mundo inteiro. Em uma entrevista ao RPGSite, o produtor François Meurisse enfatizou que Clair obscur foi projetado como um jogo baseado em turnos desde o início, inspirando-se significativamente em clássicos como Final Fantasy VIII, IX e X, além de incorporar elementos de sekiro: Shadows morrem duas vezes e mario e LUIGI com eventos rápidos e parentes e intermediários.
Essa mistura única resulta em um jogo que parece tradicionalmente baseado em torneiras durante a estratégia e o ataque, mas muda para uma experiência mais orientada para a ação durante a execução de combate. Essa abordagem inovadora provocou discurso significativo nas mídias sociais, com muitos apontando para o sucesso de Clair Obscur como uma refutação às críticas à mecânica baseada em turnos, especialmente no contexto da série Final Fantasy.
Naoki Yoshida, durante a turnê da mídia para o Final Fantasy XVI, discutiu a mudança em direção a mais mecânica baseada em ação nos RPGs. Ele observou que, embora aprecie o apelo do comando e os RPGs baseados em turnos, houve um sentimento crescente entre o público mais jovem de que a seleção de comandos nos videogames carece de entusiasmo. Essa perspectiva influenciou a direção de títulos recentes de Final Fantasy como XV, XVI e VII Remake Series, que se inclinaram para uma jogabilidade mais orientada por ação.
Apesar dessas mudanças, a Square Enix não abandonou completamente os jogos baseados em turnos. Títulos como Octopath Traveler 2 , Saga Emerald Beyond e o próximo Remaster Bravamente Padrão para o Switch 2 demonstram suporte contínuo ao formato. No entanto, o debate sobre se Final Fantasy deve seguir a abordagem de Clair Obscur permanece controversa. Enquanto alguns defendem um retorno a sistemas baseados em turnos, outros argumentam que a estética e a iconografia de Final Fantasy não podem ser simplesmente trocadas pela mecânica de outro jogo.
Os debates históricos sobre RPGs geralmente ressurgem, como discussões comparando a Odyssey perdida a Final Fantasy ou debates sobre os méritos de Final Fantasy VII contra VI. Essas discussões destacam a base de fãs apaixonada e a evolução contínua do gênero.
As considerações de vendas também desempenham um papel crucial nas decisões de desenvolvimento de jogos. Yoshida mencionou que, embora ele valorize os RPGs do sistema de comando, as vendas e o impacto esperados do Final Fantasy XVI exigiam uma abordagem baseada em ação. No entanto, ele não descartou a possibilidade de futuros jogos de Final Fantasy retornando à mecânica baseada em turnos.
Clair Obscur: Expedition 33 alcançou um sucesso notável, vendendo 1 milhão de cópias em apenas três dias. Esse forte desempenho é uma prova do apelo do jogo e da viabilidade de RPGs baseados em turnos no mercado atual. Outros sucessos recentes, como o Baldur's Gate 3 e a Metaphor: Refantazio, ilustram ainda que os jogos baseados em turnos podem obter aclamação crítica e sucesso financeiro.
Embora o sucesso de Clair Obscur seja significativo para a Sandfall Interactive e Kepler, isso pode não sinalizar uma mudança necessária para a Final Fantasy. Entradas recentes como Final Fantasy XVI e FF7 Rebirth enfrentaram desafios ao atender às expectativas de vendas, influenciadas por mudanças mais amplas na indústria de jogos e pelos altos custos associados ao desenvolvimento de grandes títulos de franquia.
Por fim, o principal argumento do sucesso de Clair Obscur é a importância da autenticidade no desenvolvimento de jogos. Projetos que realmente refletem a visão e a paixão de seus criadores tendem a se destacar. Como o CEO da Larian, Swen Vincke, observou nas discussões sobre a viabilidade de jogos para um jogador, investir em um projeto de alta qualidade e orientado a paixão pode produzir resultados substanciais. Essa abordagem sugere um caminho promissor a seguir para o gênero RPG, que valoriza a criatividade e a inovação em relação à reformulação dos antigos debates.
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