在PlayStation商店和Nintendo Eshop上有一个奇特的现象酿造:低品质游戏的激增,通常被称为“ Slop”,这使平台压倒了平台。 Kotaku和Aftermath已经记录了这个问题,尤其强调了Eshop越来越多地利用Generative AI和误导性商店页面来吸引毫无戒心的买家的游戏。现在,这种趋势已经传播到PlayStation商店,特别是混乱了“愿望清单”部分。
这些不仅仅是“坏”游戏;问题在于大量相似的标题淹没了市场。这些游戏经常在销售上永久仿真,经常模仿流行游戏的主题,甚至直接窃取他们的名字和概念。他们对生成AI的超级风格艺术和屏幕截图,但实际的游戏玩法远远远远远远不及广告般的视觉效果。他们经常遭受控制不佳的控制,技术问题和缺乏吸引力的内容。
除此之外,少数公司似乎负责不懈地制定这些游戏。正如YouTube Creator Dead Domain发现的那样,这些公司很难追踪和承担责任,通常缺乏容易获得的公共信息,甚至经常更改名称。
低品质游戏的这种涌入引起了广泛的用户挫败感,尤其是考虑到Nintendo Eshop的表现缓慢。为了了解情况,我们调查了这些游戏如何扩散,为什么PlayStation和Nintendo的商店受到特别影响,以及为什么Steam和Xbox显得相对不受影响。
对八个游戏开发和出版专业人士的访谈(由于担心平台持有人的报复而要求匿名)揭示了对跨Steam,Xbox,PlayStation和Nintendo Switch的游戏发行过程的见解。他们的帐户阐明了为什么有些商店比其他商店遭受的“斜率”更大。
通常,该过程涉及向平台持有人(任天堂,索尼,微软或阀门)投放,从而访问开发门户和开发门口(用于控制台),填写详细介绍游戏的表格,并经过认证(“ cert,“ lotcheck”))。认证验证遵守平台要求(技术规格,法律合规性,ESRB评级)。尽管Steam和Xbox公开列出了他们的要求,但任天堂和索尼没有。
一个普遍的误解是认证等于质量保证(QA)检查。出版商澄清说,质量保证是开发人员的责任。认证侧重于代码符合硬件规格。失败会导致拒绝和重新提交,通常在平台持有人(尤其是任天堂)的反馈中有限。
平台持有人需要在商店页面上进行准确的游戏表示形式,但执法有所不同。虽然检查确保了一致的品牌和语言,但透彻的屏幕截图准确性的验证是不一致的。一个轶事涉及任天堂,要求重新提交屏幕截图,该屏幕截图描绘了交换机上不可能的PC级图形。
虽然在验证商店页面信息中存在一些勤奋,但准确表示的标准却被宽松地定义,从而使许多游戏都可以通过。误导屏幕截图的惩罚通常仅限于去除有问题的内容,尽管删除或开发人员删除是潜在的结果。重要的是,这三个控制台店面都没有关于在游戏或商店资产中使用的生成AI使用的明确规则;但是,Steam确实要求披露生成AI的使用。
跨平台“斜率”的差异源于其开发人员审查过程的差异。 Microsoft在游戏的基础上进行了审查,这使得与Nintendo,Sony和Valve访问了开发人员相比,它不容易受到问题的影响。这为批准的开发人员提供了更轻松的游戏版本,从而导致低质量的游戏涌入。
任天堂的开发人员批准过程被描述为“最简单的骗局”,允许大量类似的游戏。诸如连续28天销售周期之类的策略最大程度地提高了ESHOP的“新版本”部分的可见性。同样,Playstation的“愿望清单”按发布日期进行排序有助于这些游戏的突出。
虽然生成的AI通常被指责,但这不是唯一的罪魁祸首。许多游戏使用通用概念艺术,该技术远非能够创建功能齐全的游戏。具有讽刺意味的是,Xbox虽然相对不受影响,但由于其对技术的投资,Xbox可能不太可能阻止未来的AI使用。可发现性也起着重要作用。与PlayStation的“愿望清单”部分不同,Xbox的精选商店页面限制了用户对这些游戏的曝光率。 Steam尽管有发现性问题,但仍有不断令人耳目一新的新版本部分,从而稀释了任何单一的低质量游戏涌入的影响。然而,任天堂只是提出了一大堆未分类的新版本。
用户敦促任天堂和索尼解决这个问题,但两家公司都没有回应置评请求。接受采访的开发人员对任天堂提高ESHOP的意愿表示悲观,即使是即将推出的Switch 2。索尼过去已采取行动,但目前的情况仍未解决。
在Nintendo Life的“ Better Eshop”项目中可以看出,尝试进行自动过滤的尝试强调了挑战。过于激进的过滤可能会错误地针对合法的游戏,从而强调了对细微差别方法的需求。人们担心更严格的法规可能会无意间损害质量游戏。这种情况的复杂性强调了平衡平台开放性的困难,需要遏制低品质游戏的扩散。最后的一点是,负责审查游戏的人不一定能够判断质量,而只有提交的技术合规性。


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