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Nightreign 首席作曲家分享打造獨特遊戲配樂的幕後洞察

作者:Kristen 更新:Sep 20,2025

我們最後一次IGN First拜訪FromSoftware的行程來到錄音室,那裡是首席作曲家宮澤翔一手打造出《交界地》與《寧姆格福》中那些帶著希望、憂鬱與緊迫感樂章的創作基地。本次訪談中,我們深入探討魂系遊戲配樂的創作流程、導演對《夜之王朝》音樂的具體指示,以及宮澤個人的靈感來源。

IGN:首先請談談您是如何開始為電玩遊戲作曲的?您本身是重度遊戲玩家嗎?

宮澤翔(《艾爾登法環:夜之王朝》首席音效設計師):
我一直是《機戰傭兵》系列的狂熱粉絲。當星野桑邀請我加入FromSoftware時,我激動不已。《機戰傭兵》的音樂深深吸引著我,同時我也從童年最愛的《忍者外傳》與《聖劍傳說》汲取靈感。《惡魔城》系列對我的創作影響亦極為深遠。

在電玩領域之外,是否有其他作曲家影響了您的音樂風格?
我是「深紅之王」與「瑪麗蓮·曼森」的忠實樂迷。他們獨特多變的音樂氛圍確實塑造了我的創作手法。

Play**談到《艾爾登法環》與《夜之王朝》,您的作曲流程為何?會參考頭目或場景的概念美術圖,還是導演會直接指定情緒基調?** 我們採用多元方式。有時候導演會簡述期望的氛圍或情境;有時則從概念圖或文字大綱著手,例如頭目的背景故事或戰鬥舞台的設計。

為《夜之王朝》作曲與《艾爾登法環》本傳有何不同?
作為衍生作品,《夜之王朝》需保留《艾爾登法環》某些元素,同時建立獨特風格。我與導演深入討論如何平衡這兩者,目標是讓它既不同於《黑暗靈魂》系列,又能擁有令人難忘的旋律辨識度。

Play**導演對《夜之王朝》的聲響與氛圍有何特殊指示?是否存在您反覆強調的主題?** 「黑夜」是《夜之王朝》的核心主題,因此我們強化錯置感、孤寂感與黑暗的詭譎氛圍。這些元素共同形塑出夜間獨有的孤絕與緊迫音景。

在您參與的FromSoftware專案中,最喜歡與最具挑戰性的分別是?
很難選擇,許多專案都充滿回憶。特別值得一提的是《艾爾登法環》「碎星拉塔恩」的配樂。我習慣在昏暗房間工作,創作該曲時總感覺陰影中有視線窺視,這種詭異感直接影響了樂曲基調。

另一個摯愛是《機戰傭兵VI》追加光碟收錄的〈帶我去任何地方〉。作為系列老粉,能參與此曲別具意義。《機戰傭兵》曾停滯多年,這首曲子讓我回想起初入公司時對該系列的熱愛。

《艾爾登法環》作曲名單有多人,像這類大型專案的協作模式是?您通常獨立作業或密集合作?
通常每位作曲家負責單曲獨立創作,但會與音效團隊交流意見。《夜之王朝》則打破慣例,部分曲目由多人共同完成。

Play**我們在採訪中見識了頭目「夜之造物-天秤」的戰鬥,能談談該曲創作秘辛嗎?** 「天秤」的特色在於角色設定包含具體音樂指示。我們試圖捕捉充滿異域風情且近乎惡魔般的本質,呼應其外貌與戰鬥風格。音樂刻意強化勝敗間的強烈反差,凸顯風險與回報的主題。

《夜之王朝》的晝夜循環系統令人驚艷,音樂如何配合此動態設計?
三天制的晝夜循環是關鍵。我們讓音樂呈現隨著夜幕低垂,危險與不安漸次累積的意境。當敵人與頭目在夜間更加兇暴時,配樂會強化玩家逐步陷入絕境的感受。

是否有特別期待玩家體驗的《夜之王朝》曲目?
我們賦予每場頭目戰獨特的音樂識別度,將FromSoftware奇幻配樂的邊界推到新高度。很期待玩家感受這些戰鬥中音樂帶來的突破性體驗。

您是否有偏愛的樂器或編曲工具?
我不專注單一樂器,但初次接觸音樂是透過電腦DTM軟體。這工具能讓我微調每個音符與音高,甚至可能過度執著於細節雕琢!

Play**若不考慮配樂,您最喜愛的遊戲是?** 我對《神秘島》情有獨鍾。其預渲染場景與解謎冒險給玩家時代的我留下深刻印記,那種探索與揭開世界謎團的方式至今難忘。