FromSoftware를 마지막으로 방문한 이번 IGN First에서는 리드 작곡가 미야자와 쇼이(宮沢翔)가 음악 스튜디오에서 '랜즈 비트윈'과 '림벨드'에 희망, 우수, 긴장감을 불어넣는 감성적인 사운드트랙을 만드는 과정을 보았습니다. 이 인터뷰에서는 FromSoftware 사운드트랙 제작 과정, 음악에 대한 디렉터의 특별한 지시, 그리고 미야자와의 개인적인 영감에 대해 알아봅니다.
IGN: 비디오 게임 음악 작곡을 어떻게 시작하게 되었는지부터 이야기해주세요. 열정적인 게이머이신가요?
미야자와 쇼이 - <엘든 링 나이트레인> 리드 사운드 디자이너:
저는 항상 <아머드 코어> 시리즈를 사랑해왔습니다. 호시노 선배님이 FromSoftware에 합류할 것을 제안했을 때 정말 흥분했죠. <아머드 코어>의 음악은 저를 사로잡았고, 어린 시절 좋아했던 <간바레 고에몬>과 <시크릿 오브 마나> 같은 게임들도 영감을 주었습니다. <캐슬베니아> 시리즈 역시 제 작업에 큰 영향을 끼쳤죠.
비디오 게임 외에 음악 스타일에 영향을 준 작곡가가 있나요?
킹 크림슨과 메릴린 맨슨의 열렬한 팬입니다. 그들의 독특하고 다양한 음악적 분위기는 분명히 제 작업 방식에 영향을 주었어요.
**과 으로 넘어가서, 작곡 과정은 어떻게 되나요? 보스나 지역의 컨셉 아트를 참조하시나요, 아니면 디렉터로부터 특정 분위기나 톤에 대한 지시를 받나요?**여러 방식을 사용합니다. 때로는 디렉터가 원하는 분위기나 배경에 대한 간략한 설명을 제공하기도 하고, 컨셉 아트나 보스의 배경이야기, 아레나 디자인 등 텍스트 기반의 브리프로 작업하기도 합니다.
<나이트레인>의 작곡이 본편 <엘든 링> 사운드트랙과 다른 점은 무엇인가요?
스핀오프 작품인 <나이트레인>은 <엘든 링>의 특정 요소를 유지하면서도 독자적인 정체성을 확립해야 했습니다. 저는 디렉터와 이런 측면들의 균형에 대해 깊이 논의했습니다. <나이트레인>이 <소울즈> 시리즈와는 차별화되면서도 그 자체로 기억에 남고 매력적인 작품이 되도록 목표했죠.
**의 사운드와 톤에 대해 디렉터가 내린 특별한 지시가 있었나요? 집중했던 반복적인 테마가 있나요?**밤이라는 테마가 <나이트레인>의 중심이기 때문에, 우리는 이동감, 고독감, 어두움의 으스스한 분위기를 강조했습니다. 이러한 요소들은 밤의 고독과 긴장감을 불러일으키도록 사운드트랙을 형성했습니다.
FromSoftware 프로젝트 중 가장 좋아하는 작품과 가장 도전적이었던 작품은 무엇인가요?
골라내기 어렵네요. 많은 프로젝트가 소중하지만, 특히 <엘든 링>의 '콘소트 라단'을 작곡한 것이 기억에 남습니다. 어두운 방에서 작업을 하던 중, 누군가가 그림자 속에서 지켜보는 듯한 기이한 느낌을 받았는데, 이는 곡의 톤에 영향을 주었죠.
또 다른 애정가는 <아머드 코어 VI> 보너스 디스크의 'Takes Me Anywhere'입니다. 오랜 팬으로서 이 트랙을 작업한 것은 특별했어요. 제가 FromSoftware에 입사했을 때 <아머드 코어> 시리즈는 휴식기에 있었기 때문에, 이 곡은 회사에서의 초기 시절과 이 프랜차이즈에 대한 제 사랑을 되새기게 해주었죠.
<엘든 링> 크레딧에는 여러 작곡가가 참여했는데, <엘든 링>이나 <나이트레인> 같은 게임에서의 작업 과정은 얼마나 협업적인가요? 독립적으로 작업하시나요, 아니면 긴밀히 협업하시나요?
일반적으로 각 작곡가는 하나의 트랙을 독립적으로 담당하지만, 사운드 팀과 아이디어와 피드백을 공유합니다. 하지만 <나이트레인>에서는 전통을 깨고 여러 작곡가가 특정 트랙에 협업했습니다.
**방문 중에 본 보스 '리브라: 생물의 밤'에 대한 트랙 제작 비화가 있나요?**리브라는 캐릭터 브리프에 특정 음악적 지시가 포함된 독특한 케이스였습니다. 우리는 보스의 외양과 전투를 반영한 이국적이면서도 악마적인 본질을 포착하려 했죠. 승리와 패배의 극명한 대비를 강조하는 음악은 위험과 보상이라는 테마를 더욱 증폭시켰습니다.
<나이트레인>의 낮과 밤 주기는 특히 음악에서 두드러지는데, 이런 역동성에 어떻게 접근했나요?
<나이트레인>의 낮과 밤 주기와 3일 구조가 핵심이었습니다. 우리는 밤이 될수록 위험과 불안감이 커지고 적들과 보스들이 더 강해지는 느낌을 음악으로 전달하고 싶었습니다. 사운드트랙은 점점 더 깊은 수렁으로 빠져드는 듯한 느낌을 반영하고 있습니다.
<나이트레인>에서 플레이어들이 경험하기를 특히 기대하는 트랙이 있나요?
우리는 각 보스 전투마다 독특한 음악적 정체성을 부여하고 FromSoftware 판타지 사운드트랙의 한계를 뛰어넘는 데 집중했습니다. 플레이어들이 이런 만남을 더욱 향상시키기 위해 음악을 얼마나 발전시켰는지 듣게 될 것을 기대합니다.
작곡 시 즐겨 사용하는 악기나 도구가 있나요?
특정 악자에 집중하기보다는 개인용 컴퓨터의 DTM 소프트웨어로 처음 음악을 접했던 경험이 중요했습니다. 이 도구를 통해 모든 음과 피치를 세밀하게 조정할 수 있어서, 아마도 필요 이상으로 디테일에 집착할 수 있게 되었죠!
**음악을 제외하고 사랑하는 게임이 있나요?**<미스트>에 특별한 애정이 있습니다. 프리렌더링된 장면과 퍼즐 풀이형 어드벤처는 플레이어로서 저에게 깊은 인상을 남겼죠. 세계의 비밀을 탐구하고 풀어나가는 방식이 정말 저에게 각인되었습니다.
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